24 de febrero de 2017

Cómo reflejar la degeneración en Hombre Lobo (II) Corrupción

Hace ya un mes que os dejé de mala manera con un cliffhanger para la segunda parte de éste tema. No ha sido por generar expectación artificial, de verdad que tardo realmente esto en terminar una entrada ^^U

Entonces, ya hemos visto que el Harano no sirve para mostrar la degeneración del personaje. Es momento, pues, de hablar de lo que si sirve, y para ello debemos preguntarnos qué es lo que un hombre lobo teme en lo más profundo de su corazón. No es la muerte en la batalla, eso desde luego. El miedo a fracasar en su misión, claro, parece la respuesta más correcta, ¿no? Fallarle a Gaia, fallarle a su raza, fallarle a su propósito vital.

Pero realmente hay una cosa peor que fallar. Mucho peor. Los Garou se enfrentan a esa verdad cada día de su existencia, y saben que no es una mera hipótesis o un mito, sino que es algo que pueden tocar con sus dientes y garras, que pueden hacerlo sangrar, un letal recordatorio, vivo y coleante, de que existe un destino peor que la muerte o el fracaso: la traición.

17 de febrero de 2017

El horror salvaje en Hombre Lobo

Mientras voy preparando - muy poquiiiito a poco - otras entradas, voy a dejaros aquí algo que he encontrado mientras me documentaba para ellas. Lo que sigue a continuación es la transcripción de un artículo escrito por Ethan Skemp y publicado en las últimas páginas del Manual del Narrador de tercera edición, en las que expone su perspectiva sobre el "apellido" del juego y su aplicación en partida. El horror salvaje es un concepto que en la edición 20 aniversario parece que ha perdido un poco de relieve - de hecho, creo se ha ido suavizando de forma progresiva de edición en edición - ya que se menciona con menos frecuencia, pero aún es un elemento presente de forma inevitable en el juego. Obviamente, cada uno es libre de reflejarlo como quiera, o en el grado que quiera. Yo no suelo recurrir a algo tan "vistoso", por decirlo así, como algunos de los ejemplos de mitad del artículo hacia el final: hay herramientas que me gustan más, y elementos del juego que me parecen más interesantes para potenciar. Pero ciertamente el horror salvaje debe seguir presente, y por ello me parece una perspectiva interesante para comprender un poco mejor qué es y cómo reflejarlo.


Un juego narrativo de horror salvaje

por Ethan Skemp 

Está justo en la primera página del libro de reglas (Nota: De la tercera edición. Ver foto). Lo citamos como aquello que diferencia Hombre Lobo de otros juegos de rol del Mundo de Tinieblas: no es "Horror Personal", ni "Realidad al Límite", ni "Pasión y Horror", ni "Fantasía Moderna", ni "Furia Justa".

Por supuesto, todos esos otros temas, depurados hasta ser declaraciones de intenciones, encajan muy bien en los confines de Hombre Lobo. ¿Horror personal? Por supuesto: muéstrame un Hombre Lobo que mantenga la cordura después de haber salido del Yugo del Wyrm que no esté pasando por un horror personal, y te mostraré a un jugador que no está interpretando bien (o tal vez es que ha elegido jugar con un completo psicópata muy, muy bien interpretado). ¿Realidad al límite? Por supuesto; el conflicto cósmico de la Tríada y de la guerra de los Garou por evitar que sea el Wyrm el que vuelva a escribir las reglas del universo parece encajar en esta afirmación muy bien. ¿Pasión y Horror? Naturalmente; las turbulentas fuerzas de la Rabia y la Gnosis dentro de un hombre lobo tienden a implicar que sentirá pasiones en una escala que asustaría a los humanos. ¿Fantasía Moderna? Sí, aunque más de refilón; los tecnochamanes de los Moradores del Cristal y los espíritus de la Umbra urbana valen para este supuesto. ¿Furia Justa? Bien, no hay necesidad de dar ejemplos, ¿verdad? 

23 de enero de 2017

Cómo reflejar la degeneración en Hombre Lobo (I) El Harano

Esta que leéis es una de las entradas que quedaron en el tintero el pasado año para la serie del Año del Licántropo, y que por su potencial extensión y falta de tiempo para desarrollarla del todo no pude terminar a tiempo. Me he decidido a retomarla y reescribirla a raíz de leer esta entrada publicada en el blog de Crónicas Nocturnas, no como respuesta sino como una forma de ampliar información sobre el tema que trata, que no es otro que la forma de reflejar la degeneración del personaje en Hombre Lobo.

No cabe duda de que Hombre Lobo tiene algunas diferencias notables con el resto de sus juegos hermanos del Mundo de Tinieblas, y quizá una de las más llamativas sea el hecho de que no existe un rasgo único que cuantifique el equilibrio místico-moral del personaje. O, al menos, no se nos ha presentado en el libro básico. La razón de dicha diferencia habría que preguntársela a Bridges, Rein-Hagen y compañía pero, en mi opinión, podría resumirse en que la temática de Hombre Lobo es la menos introspectiva, la que más potencia el protagonismo coral y, sobretodo, la más épica de Mundo de Tinieblas. Cuando nos metemos en la piel de uno de los guerreros de Gaia no es para experimentar el horror personal, al menos no al mismo nivel que en Vampiro o, aún mejor, en Wraith. Esas ambientaciones se centran en los aspectos individuales, egocentristas digamos, de los personajes, en su lucha interna y personal para seguir adelante y convivir con su naturaleza monstruosa o conseguir trascenderla. Pero, por un lado, Hombre Lobo no es horror personal sino, como se define en sus primeras páginas, un juego narrativo de horror salvaje (Nota a posteriori: he encontrado un artículo de Ethan Skemp ahondando en esto en el Manual del Narrador de tercera edición, igual lo publico más adelante). Y por otro, aun cuando el conflicto interno, de hecho, puede darse, no pretende girar alrededor de él, puesto que el leitmotiv del juego es la protección de Gaia y la lucha contra el Wyrm en los albores del Apocalipsis: una guerra dura y sucia que no se lucha en solitario, sino desde el seno de la unidad espiritual, familiar y militar que conforma una manada, y que los mismos Garou, mientras derraman su sangre y sacrifican todo lo que les es querido, reconocen que es posible que ya esté perdida. Eso es épica, un elemento desde mi punto de vista ajeno a todos sus demás juegos hermanos (salvo Cazador), y que hace que el foco sobre el "yo interno" del personaje pase a un segundo plano. Así, la intensidad que pueden alcanzar las historias de Hombre Lobo se logra, precisamente, apoyándose en esos otros elementos propios que lo diferencian.

12 de enero de 2017

Rostros de Thedas: Duncan

¡Bienvenido 2017! Las campanadas dieron fin al año viejo y el nuevo llega una vez más sin que el rol se muera. Supongo que lo suyo hubiera sido celebrar el comienzo de un año con un proyecto nuevo, pero hoy, al menos, no va a ser el caso. Después de ver el concierto de Viena (si, podéis llamarme rancio, veo el concierto de año nuevo todos los años) decidí que ellos no tenían la exclusiva para añadir jugosas "propinas" al programa inicial, así que me entregué al impulso que llevaba rondándome desde la entrada final de Vivienne y me puse manos a la obra con el que, esta vez si, será el último Rostro de Thedas a desvelar, mi "propina" particular: Duncan.

Duncan

Duncan obtuvo fama en vida honrando su deber como Guarda Gris, pero tras los sucesos de la Quinta Ruina es posible que su historia quedase eclipsada por la de su pupilo, el Héroe de Ferelden, y sus hazañas olvidadas o postergadas por la naturaleza secreta de algunas de ellas. Con todo, es imposible olvidar por completo su legado, en especial que fue el segundo Comandante de los Grises de Ferelden después de doscientos años y responsable junto a su antecesora en el cargo del regreso de la orden a dichas tierras.

Se crió en las calles de Val Royeaux, obligado a espabilar y avivar su astucia para sobrevivir tras la muerte de sus padres, adoptando las habilidades y vida de un vulgar ratero. Esa vida cambiaría inesperadamente tras matar de forma "accidental" a un Guarda Gris tras colarse a hurtadillas en su habitación de una posada. La noche antes de su ejecución recibió una visita de la Comandante Genevieve, quien le ofreció unirse a la orden para librarse de su sentencia. Sin embargo, Duncan había quedado profundamente impactado por el hecho de que su víctima le había dado las gracias con su último aliento. Temeroso de la clase de vida que haría a alguien agradecer una muerte prematura, el joven se negó. No obstante, Genevieve reapareció durante su ejecución e invocó el Derecho de Llamamiento, llevándose a Duncan contra su voluntad. Durante meses, el recién llegado trataría de escapar o regresar a sus antiguas andadas, enfrentándose a sus compañeros de armas. Pero poco después descubrió que el Guarda al que había dado muerte, Guy, había sido el prometido de Genevieve. Espoleada por la culpa, la actitud de Duncan se tornaría en una feroz lealtad a la Comandante desde ése día en adelante.

30 de diciembre de 2016

Cierre del año

Fragmentos de Rol se despide de 2016 como suele desde hace tres años, con la entrada de cierre del mismo. También podría llamarlo el Relato sobre el Estado de mi Afición, pero lo otro es más corto. Sin más preámbulo, vamos a por ello.

Descenso de la actividad. Este año preveía jugar menos, y así ha sido. Cinco sesiones menos que en 2015, diecisiete para ser exactos, es, sin embargo, un número superior al que inicialmente temía, por lo que he de reconocer que tengo suerte. Si consigo mantenerla puede que recupere el ritmo perdido éste próximo año.

2016 no fue año de novedades. Al menos no para mi. De esas diecisiete partidas sólo una fue de un juego que no hubiese probado con anterioridad: The Secrets of Cats. Veremos si con 2017 recuperamos las ganas de probar juegos nuevos, porque opciones, desde luego, no nos faltarán. Este año han llegado a mi biblioteca novedades como Walhalla o Mutant Year Cero (sobre la bocina, en Navidad), y en breve llegarán otros como Hardboiled y, con suerte, Máscaras de Matar. Lo que no quiere decir que no pretenda jugar o dirigir de nuevo algún clásico, como Kult, que para algo me he tirado años hasta conseguir esa añorada primera edición, o continuar la campaña de Hombre Lobo que acaba de comenzar.
título que no hubiera probado antes:

Dragon Age en barbecho. En 2015 conseguí colar el juego de Green Ronin como secundario de lujo cuando no se podía jugar la campaña principal de nuestro grupo, pero este año no ha habido oportunidad. Tras establecer que después de la campaña actual de Star Wars me pondría de nuevo tras la pantalla como narrador titular, ofrecí la opción junto con Hombre Lobo, y el resto del grupo no tuvo dudas. Puede que así lo condenase, pero también quería aprovechar que el H20 había removido el gusanillo no muerto del Mundo de Tinieblas para resucitarlo en nuestra mesa. Así que debería decir que estoy "contriste" al respecto. Por lo menos he podido ir matando el mono gracias a la iniciativa Rostros de Thedas compartida con la Alegre Tabernilla de Azathoth, en la cual hemos desvelado las fichas de todos los compañeros de nuestros héroes durante las tres (de momento) entregas de la saga de videojuegos.

Walküre Fail. A pesar de que varios en el grupo tenemos interés por el juego, nadie termina de animarse a dirigirlo de nuevo desde que terminase la historia Philentropy dirigida por Kythklaith Dasth. Yo tengo alguna a medio barruntar, pero no me termino de decidir, y esa indecisión probablemente acabará mandando el juego al fondo del "cajón", me temo.

Lejano Cuadragésimoprimer Milenio. Lejos, lejos queda cuando Dark Heresy suponía un tercio de mis sesiones de juego anuales. Parece que existe un posible relevo tras el final de la campaña de Conan, pero aún no hay nada en firme que asegure el retorno de los siervos del Dios Emperador.

El regreso de Hombre Lobo. A falta de jugarlo, cosa que dudo bastante que vuelva a ocurrir todavía, por lo menos he conseguido regresar a mi añorado Mundo de Tinieblas y a mi querido Hombre Lobo como narrador, como ya comentaba más arriba. Venía barruntando de hace bastante un conjunto de historias hiladas en el trasfondo de Hungría, un país que me causó una muy grata impresión y con una historia apasionante. Espero que con esto consiga recuperar un poco la ilusión del grupo por el MdT.

Y ya está. 2016 ha dado para poder seguir manteniendo una actividad satisfactoria en el hobbie, que era mi principal intención. De cara a 2017 espero que siga siendo igual, si no mejor. Lo mis o para todos vosotros.

29 de diciembre de 2016

Rostros de Thedas: Vivienne

Todo lo que tiene un comienzo tiene un final, como este año 2016, y esta entrada marca el fin para nuestro proyecto Rostros de Thedas. Doce adláteres de Dragon Age han sido traducidos a estadísticas e historial a lo largo de este año (mas los doce de la Alegre Tabernilla de Azathoth), listos para ser introducidos en nuestras historias como aliados, adversarios o mera decoración de fondo. Hoy doy por cerrada mi participación desvelando a Vivienne, la única de los compañeros de mi Inquisidora con la cual sentí una falta de afinidad total y que, por ende, nunca llegó a compartir camino con ella. Una forma rara de despedirse de ésta interesante iniciativa, la verdad, pero ordenación obliga. Vamos con ella.

Vivienne

Vivienne aúna dos características realmente remarcables de encontrar conjuntamente en una misma persona: una aptitud excepcional para la magia así como para la política. Quienes ven en ella únicamente una hábil jugador del Gran Juego olvidan que Vivienne también fue una de las magas más jóvenes en alcanzar el estatus de mago, y quienes la ven como una maga advenediza olvidan que no es sencillo acabar como consejera arcana de la mismísima Emperatriz en un país como Orlais.

A pesar de haber nacido en las Marcas Libres, Vivienne supo adaptarse a la perfección a la intrincada vida social y política de Orlais cuando fue trasladada desde el círculo de Ostwick hasta Montsimmard. Fue durante una velada en la corte a la que acudió como representante de dicho círculo cuando conoció al duque Bastien de Ghislain, con quien comenzó una notoria y pública relación que causó un tremendo escándalo. Un miembro de la alta nobleza y una encantadora, lo nunca visto. Este movimiento le granjeó a ambos nuevas y enconadas enemistades, pero Vivienne siempre se las arregló para volver las tornas contra sus enemigos.

9 de diciembre de 2016

Hombre Lobo - Agentes de la Tejedora: Drones

Recta final del Año del Licántropo en Fragmentos de Rol. Hoy vamos a centrarnos - en especial para aquellos de vosotros, pocos supongo, que habéis conocido el juego recientemente - en una de las muchas cosas que Onyx Path dejó en el tintero de trasfondos e información en su H20 (era imposible condensarlo todo en un sólo básico).

Todo Garou conoce y se ha enfrentado en algún momento a los fomori. Son la cara visible del Wyrm más habitual, la tropa rasa reemplazable ideal. Son duros, pelean sucio, representan lo peor que la humanidad puede poner al servicio del Devorador y, además, son relativamente comunes puesto que su "creación" es bastante sencilla. Por ello, son los "poseídos" más numerosos, pero no son los únicos de su condición que existen en el Mundo de Tinieblas. Existen otros. Los Kami, animales (sólo muy raramente humanos) habitados por espíritus del Kaos, también conocidos y reverenciados por muchos Garou. Y también existen aquellos que son tocados por la Tejedora, unos seres desconocidos por muchos de los guerreros de Gaia. Aparecen como una leyenda urbana - nunca mejor dicho - o una mera nota a pie de página durante la mayor parte de la historia de los Garou. Son humanos (al revés que los Kami, sólo muy rara vez animales) que logran atisbar un retazo del gran patrón universal que es la Urdimbre y reciben como recompensa la iluminación de la Clarificación. Vamos a arrojar un poco de luz sobre ellos.

Antes de continuar, un tema de nomenclatura. Los "fomori de la Tejedora" recibieron en la anterior edición en castellano el nombre de autómatas. Sin embargo, hoy día el término dron (de drone en el original) está tan implantado en nuestro vocabulario tecnológico cotidiano que creo que lo podemos utilizar tal como es, a pesar de que mantengo mis dudas en cuanto la mejor opción de zángano, como comenté en la entrada sobre el Libro de la Tejedora. Por tanto, por el momento, hablaremos de drones hasta que alguien nos diga lo contrario :)

A diferencia de sus contrapartidas del Wyrm, los drones no son concebidos mayoritariamente como tropa de asalto prescindible. Mientras que cualquier humano es susceptible de convertirse en un fomor - el Gran Corruptor no hace ascos a nadie, y en caso de necesitarse una "mejora" del anfitrión ya la llevará a cabo la Perdición huésped o el fuego de las piras de corrupción - se requiere una mentalidad o personalidad muy específicas para captar la atención de la Tejedora. A pesar de ello, es en estos tiempos cercanos al Apocalipsis cuando los Garou se están topando con cada vez mayor frecuencia con estos agentes del Orden, aunque contemplando el creciente nivel de dependencia tecnológica que está alcanzando la humanidad es posible que no sea algo tan sorprendente.

A pesar de que retienen en parte su libre albedrío, los drones gozan de un grado de independencia inferior que la de sus primos wyrmianos, ya que sus mentes están enlazadas con la Urdimbre y la fusión con el espíritu de la Tejedora lo conecta de forma automática a una suerte de "mente colmena". Aun cuando actúe en solitario - lo cual suele ser habitual, ya que su número es escaso - cada dron sirve a los propósitos de la Tejedora de forma eficiente y, hasta cierto punto, coordinada con el resto de agentes de la Abuela Araña.