6 de junio de 2017

Rindiéndome ante la tecnología del libro... y no

Como bibliotecario y como rolero, por mucho que me quieran meter por los ojos los libros en pdf, voy a seguir demandando libros en papel. Me gusta su tacto, su olor, la sensación de tenerlo en mis manos y de poder apartar los ojos de una maldita pantalla durante un rato. También, lo reconozco, porque me gusta ver mis libros favoritos colocados en la estantería, y porque con cualquier cosa en formato digital, ya sea lectura como si es música, imágenes, etc... tengo la impresión de tener sólo aire. Ya he sufrido una grave pérdida de información hace unos años a causa de la avería de mi disco duro principal y odio pensar en todo lo que podría llegar a perder si algo, lo que sea, vuelve a fastidiar mis archivos. Un libro no se avería. Se puede romper y deteriorar, pero no es tan fácil destruir su contenido hasta hacerlo ilegible. No necesito ningún instrumento externo a mi mismo para acceder a su contenido. Y tampoco necesito tener de él varias copias por toda la casa por si se me jode la principal.

29 de mayo de 2017

Twin Peaks para Hitos

Hace ya siete días que vuelve a haber música en el aire. He estado refrescando el universo Twin Peaks, releyendo foros y wikis, revisionando algunas partes de la serie original, la película "Fuego, camina conmigo" y ojeando por encima alguno de los libros que leí en su momento que complementaban la ficción (El diario secreto de Laura Palmer, la biografía de Dale Cooper...), aparte de leer, como ya visteis, la última novela que ha sacado Mark Frost como prolegómeno de la tercera temporada, y toda esa información en bruto se ha ido entrelazando en mi cabeza con otra idea que desde siempre pulula de neurona en neurona por mi cerebro: convertir alguna de mis películas y series favoritas en partidas o ambientaciones.

Hitos es uno de los sistemas multiambientales que más me ha llamado la atención en los últimos tiempos. Lo conocí gracias a La Mirada del Centinela, un juego con una premisa que me gustó mucho y que me encantaría jugar más a menudo. Recientemente, con le llegada de Cultos Innombrables, han aumentado las probabilidades de seguir testeando este sistema en nuestra mesa de juego, y gracias a eso también me he ido familiarizando un poco más con él. Por eso me he animado a tratar de pasar Twin Peaks por el crisol de Hitos, a ver qué sale.

Por el momento voy a comenzar con lo más... ¿sencillo?: el propio pueblo de Twin Peaks. Y, si me acompañan el tiempo y la inspiración, intentaré sacar entradas para varios de los personajes más emblemáticos de la serie. Cualquier comentario es bienvenido :)


13 de abril de 2017

La historia secreta de Twin Peaks, de Mark Frost

Hoy se cuela en el blog una reseña literaria para descongestionar el saturado ambiente licántropo. Pero claro, tampoco podía ser una reseña de un libro cualquiera, algo tenía que tener de especial, de friki o de raro. La historia secreta de Twin Peaks tiene un poco de todo.


Para los lectores del blog que no conozcan Twin Peaks - aunque me sorprendería que así fuera, aún de oídas - se trata de una serie de televisión estrenada en abril de 1990 en EEUU (en noviembre llegaría a España por primera vez, de la mano de la aún "novata" Telecinco) y que mezcla intriga policial, tramas políticas y urbanísticas (coño, ¿qué actual para ser de los noventa, no?), misterio sobrenatural, conspiranoia y el retrato de la norteamérica alejada de las grandes urbes. Menudo cóctel, ¿verdad?

20 de marzo de 2017

Cuatro años como cuatro Helios

Cada veinte de marzo desde hace cuatro años pienso en algo parecido a lo que decía el Pirata Roberts: "Feliz cumpleaños bloguero, Gica. Buen trabajo. Duerme bien. Probablemente cierre el blog a lo largo de este año."

Pero, al igual que Roberts concedía clemencia cada mañana, yo continúo escribiendo aquí. La verdad es que quería hacer una especie de reflexión sobre lo que espero del blog, planes, propósitos... pero no lo voy a hacer. Este año no. Simplemente diré que Fragmentos de Rol ha superado su cuarto año de singladura, y espero que, con independencia del ritmo con el que lo haga y del contenido que publique, pueda decir lo mismo el año que viene.

¡Still here!

15 de marzo de 2017

Hombre Lobo 20 Aniversario - Razas Cambiantes

Ya lo he asumido, estoy convirtiendo el blog en un monográfico sobre Hombre Lobo. Por el momento, no hay remedio, así que al menos vamos a tratar de disfrutar con ello ;)

En el horizonte ya hay un nuevo Mundo de Tinieblas, pero aún siguen llegando - y que continúe la racha - suplementos de la saga 20 aniversario al castellano, gracias a los cuales los nuevos jugadores pueden conseguir llegar hasta información que de otra forma sería difícil o costoso localizar en papel. Esa es, básicamente, la función que cubre Razas Cambiantes.

Este suplemento condensa en 288 páginas la información sobre todas y cada una de las Razas Cambiantes, o Fera, que en el pasado ocupó los suplementos individuales llamados Libros de Raza y espacio en varios otros manuales de Hombre Lobo. Igual podría contar las páginas que ocupa toda esa información anterior, pero no veo que sea un dato muy relevante. Baste decir que, aunque obviamente no proporciona un trasfondo tan profundo como los anteriores Libros de Raza, la información que contiene Razas Cambiantes es suficiente para pintar correctamente el retrato de cada Raza y sus peculiaridades, para hacerlas jugables e interesantes. Principalmente, las adapta un poco a la época actual: en 1998 los Corax comenzaban a interesarse por la incipiente telefonía móvil, y los Ajaba eran contados supervivientes de un genocidio, en huida constante. Hoy, los primeros se han adaptado casi tan bien como los Moradores del Cristal a las nuevas tecnologías, y los segundos han logrado cambiar las tornas liderando una impensable alianza entre múltiples Razas Cambiantes contra los asesinos Simba de Diente Negro. Los Ratkin, la Raza más numerosa, eran elementos caóticos prácticamente ignorados por los Garou con excepción de los Roehuesos. Hoy, su número es tan elevado y su locura tan profunda que podrían decidir desatar un Apocalipsis contra la humanidad en solitario.

24 de febrero de 2017

Cómo reflejar la degeneración en Hombre Lobo (II) Corrupción

Hace ya un mes que os dejé de mala manera con un cliffhanger para la segunda parte de éste tema. No ha sido por generar expectación artificial, de verdad que tardo realmente esto en terminar una entrada ^^U

Entonces, ya hemos visto que el Harano no sirve para mostrar la degeneración del personaje. Es momento, pues, de hablar de lo que si sirve, y para ello debemos preguntarnos qué es lo que un hombre lobo teme en lo más profundo de su corazón. No es la muerte en la batalla, eso desde luego. El miedo a fracasar en su misión, claro, parece la respuesta más correcta, ¿no? Fallarle a Gaia, fallarle a su raza, fallarle a su propósito vital.

Pero realmente hay una cosa peor que fallar. Mucho peor. Los Garou se enfrentan a esa verdad cada día de su existencia, y saben que no es una mera hipótesis o un mito, sino que es algo que pueden tocar con sus dientes y garras, que pueden hacerlo sangrar, un letal recordatorio, vivo y coleante, de que existe un destino peor que la muerte o el fracaso: la traición.

17 de febrero de 2017

El horror salvaje en Hombre Lobo

Mientras voy preparando - muy poquiiiito a poco - otras entradas, voy a dejaros aquí algo que he encontrado mientras me documentaba para ellas. Lo que sigue a continuación es la transcripción de un artículo escrito por Ethan Skemp y publicado en las últimas páginas del Manual del Narrador de tercera edición, en las que expone su perspectiva sobre el "apellido" del juego y su aplicación en partida. El horror salvaje es un concepto que en la edición 20 aniversario parece que ha perdido un poco de relieve - de hecho, creo se ha ido suavizando de forma progresiva de edición en edición - ya que se menciona con menos frecuencia, pero aún es un elemento presente de forma inevitable en el juego. Obviamente, cada uno es libre de reflejarlo como quiera, o en el grado que quiera. Yo no suelo recurrir a algo tan "vistoso", por decirlo así, como algunos de los ejemplos de mitad del artículo hacia el final: hay herramientas que me gustan más, y elementos del juego que me parecen más interesantes para potenciar. Pero ciertamente el horror salvaje debe seguir presente, y por ello me parece una perspectiva interesante para comprender un poco mejor qué es y cómo reflejarlo.


Un juego narrativo de horror salvaje

por Ethan Skemp 

Está justo en la primera página del libro de reglas (Nota: De la tercera edición. Ver foto). Lo citamos como aquello que diferencia Hombre Lobo de otros juegos de rol del Mundo de Tinieblas: no es "Horror Personal", ni "Realidad al Límite", ni "Pasión y Horror", ni "Fantasía Moderna", ni "Furia Justa".

Por supuesto, todos esos otros temas, depurados hasta ser declaraciones de intenciones, encajan muy bien en los confines de Hombre Lobo. ¿Horror personal? Por supuesto: muéstrame un Hombre Lobo que mantenga la cordura después de haber salido del Yugo del Wyrm que no esté pasando por un horror personal, y te mostraré a un jugador que no está interpretando bien (o tal vez es que ha elegido jugar con un completo psicópata muy, muy bien interpretado). ¿Realidad al límite? Por supuesto; el conflicto cósmico de la Tríada y de la guerra de los Garou por evitar que sea el Wyrm el que vuelva a escribir las reglas del universo parece encajar en esta afirmación muy bien. ¿Pasión y Horror? Naturalmente; las turbulentas fuerzas de la Rabia y la Gnosis dentro de un hombre lobo tienden a implicar que sentirá pasiones en una escala que asustaría a los humanos. ¿Fantasía Moderna? Sí, aunque más de refilón; los tecnochamanes de los Moradores del Cristal y los espíritus de la Umbra urbana valen para este supuesto. ¿Furia Justa? Bien, no hay necesidad de dar ejemplos, ¿verdad?