24 de junio de 2013

Imaginando de oído: la música en los juegos de rol (I)

No todos los Directores de Juego que conozco utilizan música para ambientar sus sesiones, pero más o menos podría decir que dos tercios de ellos lo hacen. La música es uno de los estímulos más poderosos para la mente, y una muleta estupenda para apoyarte cuando las palabras se quedan cortas al tratar de recrear la atmósfera de una escena o de un instante del juego.

Hoy en día, tenemos fácilmente a nuestra disposición un sinnúmero de temas musicales de diferentes estilos, y el cine nos ha regalado la opción de utilizar las bandas sonoras de películas para ambientar nuestras partidas. Todo ello, bien utilizado, nos ayuda como pocas cosas a situar la acción en los términos que queremos.


Cada uno tenemos nuestro propio criterio a la hora de elegir música para nuestras sesiones. Yo os voy a explicar el mío, por si os sirve de ayuda o referencia, dependiendo de las posibilidades entre las que distingo:

Sonido ambiental: El crujido de una casa vieja, los aullidos lejanos de una manada de lobos, la lluvia, el viento, el tráfico de una ajetreada avenida, gotas de condensación en un pasaje de alcantarillas... muchas veces lo que mejor viene para situar a los jugadores no es precisamente música, sino simplemente sonidos. A lo largo y ancho de la web, y en algunos juegos de ordenador, puedes encontrar extensas bibliotecas de sonidos de ambiente que te servirán para éste fin. El primero que me viene a la mente, por la calidad y la variedad de su biblioteca de sonidos - y además porque seguro que la gran mayoría lo conoce - es el Vampire: The Masquerade - Redemption. Si buscáis entre las carpetas de sonido del juego encontraréis un poco de todo: sonidos de ambiente, música de fondo, e incluso los archivos de sonido de las conversaciones de todos los personajes del juego (yo tengo especial cariño a los de Dev/Null: "Rafin está asustado por ésta másscara caprrichossaaa, mrejeje"). En internet es muy fácil, igualmente, encontrar webs donde poder descargar de forma gratuita pistas de sonidos de todo tipo. Existen incluso compilaciones hechas por gente aficionada que llevan bastante tiempo rondando por ahí, no os pongo una lista de enlaces porque de verdad es muy sencillo encontrar material utilizable, y de forma legal, por cierto.

Además - y esto es algo que animo a hacer - lo mejor de estos sonidos es la posibilidad de combinarlos  entre si para crear efectos únicos, completamente ajustados a las necesidades de tu escena. Evidentemente necesitas algún tipo de programa para mezclar pistas de audio para llevar a cabo éste paso. Yo no tengo mucha idea, probablemente mi amigo Sla os podría recomendar alguno mejor, pero hasta la fecha he trabajado únicamente con el Virtual DJ, por la sencilla razón de que es lo suficientemente simple como para lograr el efecto que busco sin complicarme demasiado aprendiendo a utilizarlo. De hecho, creo que me lo recomendó Sla xD
Pero a lo que íbamos. ¿Necesitas un sonido de cueva, pero que se escuche un poco la tormenta de la que se han resguardado los PJ?. Mézclalos tú mismo. Es fácil, relativamente rápido y obtienes el resultado deseado con total seguridad. También puedes mezclar estos sonidos ambientales con temas musicales - aún más cinematográfico - siguiendo el mismo proceso.

Desde mi punto de vista los sonidos ambientales cumplen una labor incluso más completa que una banda sonora musical. Tenemos la prueba de ello en casi cualquier película: la banda sonora no siempre se está escuchando de fondo en cada escena, pero siempre escuchamos sonidos en el ambiente. Esto es algo en lo que muchos directores de juego - y me cuento entre ellos en ocasiones - fallan, ya que la música idealmente debería reservarse para aquellos momentos en los que realmente sea oportuna. ¿Por qué?. Porque, a menos que te hayas hecho un estudio bastante bueno para prepararte la banda sonora, que te la hayas compuesto tú mismo (je), o que estés tan pendiente della como del devenir de los acontecimientos de la aventura, la música ambiental no va a seguir el tempo de lo que vaya ocurriendo en la partida. Es decir, muchas veces lo que se hace es escoger un conjunto de pistas que parecen adecuadas para la tónica general de la aventura, y dejar la lista en reproducción mientras se va jugando. Así, ocurrirá en ocasiones que sonará música que no pega para la escena que está teniendo lugar. Obviamente se puede parar o cambiar en ése instante, pero ya has tenido que hacerlo. Tampoco es buena opción dejar una misma pista repitiéndose una y otra vez hasta que termine la escena, al final acaba siendo poco útil y hasta cansino, especialmente en combates que se alargan y se alargan hasta que el último minion expira.

Los sonidos de ambiente, en cambio, son una buena opción para llenar los huecos entre pieza y pieza de banda sonora. Evidentemente tampoco deberían estar sonando sin interrupción - no olvidemos también que el silencio tiene su propio potencial para determinadas escenas - pero es algo más natural, siendo simplemente ruidos cercanos, que estar continuamente escuchando música. En nuestra vida diaria estamos rodeados de ruido de forma constante, nuestro oído está acostumbrado a ello, e incluso llegamos a reconocer lugares familiares por los sonidos que existen en y cerca de ellos. Pasos, voces quedas, un leve eco de viento y un chirrido de ruedas de metal sobre raíles... ¿una estación de metro, quizá?. Utilizados con habilidad, los sonidos de ambiente pueden ubicar a los jugadores mucho más rápido que una composición musical.

To be continued...

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