19 de agosto de 2013

Imaginando de oído: la música en los juegos de rol (y III)

Como colofón para el tema, me quedan por mencionar dos posibilidades más. Aunque la última de ellas no es exactamente música, es una opción más en el arsenal de sonido que un DJ puede manejar para dirigir.

Componer para rolear: Si el Demiurgo me hubiera dotado con habilidad para los instrumentos musicales, o para el manejo de programas informáticos de edición y composición musical, ésta estaría entre mis primeras opciones (o al menos lo hubiera estado cuando tenía un poco más de tiempo libre). Dado que nunca he probado, poco puedo comentar sobre ello, pero estoy seguro de que alguien lo habrá llevado a cabo, y desde aquí animo a cualquiera que haya recurrido a ésta magnífica solución a compartir su experiencia... y sus pistas de audio xD. Sería, insisto, la opción definitiva para hacer de la banda sonora de tu partida algo único y medido a la perfección para cada instante del juego. ¡Quizá algún día!.

Mientras tanto, existen algunas formaciones musicales que han compuesto música para algunas ambientaciones o juegos de rol. Probablemente la más renombrada sea Midnight Syndicate, que cuenta con varios álbumes (Dungeons & Dragons, The 13th Hour,...) concebidos para su uso en juegos de mesa, pero cuya música en general es muy aprovechable como banda sonora para rol. Otro ejemplo - uno muy bueno, por cierto, en mi opinión - es Cthulhu Music, una web alemana en la que se puede conseguir música compuesta especialmente para La Llamada de Cthulhu, aunque en la propia web te dicen que puede usarse para varios juegos más (Kult, Cyberpunk,...).

Algunos juegos cuentan con música directamente proporcionada por la editorial de los mismos, creadas especialmente para ellos. Es el caso del Weird Wailings que distribuyó Pinnacle para Deadlands - música muy, muy bizarra, por cierto, como la propia ambientación, perteneciente al género psychobilly - o del
mítico Music from de the Succubus Club para Vampiro: La Mascarada, aunque en éste caso la música no fue compuesta ex profeso para el juego, sino una recopilación de temas de bandas - de un amplio espectro entre lo gótico y lo punk, por decir algo - escogidas para cada clan vampírico.


Conversaciones: Aunque evidentemente no se trata de música, a menudo he sopesado la opción de pre-grabar determinadas respuestas de los PNJs, implicando a terceras personas, para tratar de personalizar más sus caracteres a través de voces diferenciadas. Ésta idea no deja de ser una vuelta de tuerca del "master que pone voces", heredero de la tradición de los cuentacuentos itinerantes del medievo, y de los padres imaginativos que leen cuentos a sus hijos usando una voz alegre y aguda para los diálogos del Osito Dubby y una gutural, ronca y rasposa para las de Garmamel, el malvado guardabosques psicópata. Reconozco que cuando comencé a dirigir utilicé éste recurso en varias ocasiones pero, dado que ninguno nacemos con cualidades para todo, me quedaba algo pobre y poco a poco he ido utilizándolo menos, aunque de vez en cuando desempolvo mis dotes de imitador con algún que otro pnj.

Las voces pregrabadas, a diferencia de la imitación, limitan mucho la capacidad de respuesta de los PNJs, ya que es muy complicado establecer de antemano los derroteros que seguirá una conversación y la información que pedirán o no los pj's. En pocas ocasiones intenté llevar a cabo algo similar, nunca en conversación directa, y aunque el resultado fue satisfactorio no he vuelto a utilizar éste recurso por el momento. Para una sesión de Vampiro le pedí a una persona adulta de mi entorno que leyera en alto un mensaje que más tarde escucharían los personajes en el contestador automático de un contacto. Y en una aventura para La Llamada de Cthulhu grabé mi propia voz - añadiéndole después distorsión y ruido blanco - haciéndola pasar por el último mensaje radiado de un barco desaparecido en el Triángulo de las Bermudas.

En casi cualquiera de los casos expuestos en las entradas anteriores recomendaría siempre algo de personalización de los elementos musicales de ambiente. Combinación de pistas, aceleración o ralentización de tempos, adición de sonidos de ruido ambiental a la música de fondo... todo ello nos ayudará a darle a nuestras partidas el tono exacto que buscamos, aunque también es cierto que cada uno recibe un mensaje diferente de cada composición musical, dependiendo de nuestros gustos. Todavía recuerdo una ocasión en que puse de fondo un tema de tono melancólico para una escena algo dramática, y el comentario que suscitó fue "eso es música de ascensor". Nunca llueve a gusto de todos...

Bueno, se ha hecho de rogar ésta última parte, pero aquí está por fin. Espero que todo lo que os he puesto os sea útil y os haya resultado interesante. Tenía éste tema en mente desde los comienzos del blog, y no me apetecía escribir el artículo habitual recomendando simplemente bandas sonoras, sino daros mi punto de vista sobre cómo escoger la música para el ambiente de rol, y así tengáis más herramientas para elegir por vosotros mismos las que más os cuadren. Igual más adelante hago una lista de las BSO que utilizo para cada juego, por aportar ideas pero, a fin de cuentas, sólo el DJ sabe qué banda sonora es la más adecuada para su historia, ya que está en su cabeza :)

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