16 de enero de 2014

Creando Casas en Canción de Hielo y Fuego JdR

El sábado próximo jugaremos la segunda entrega de las andanzas de los hombres (por el momento no hay PJs mujeres) de la Casa Mason de las Montañas de la Luna. Mientras termino de redactar algunos flecos sueltos de la historia personal de mi espada juramentada, he hecho un pequeño testeo de las reglas de creación de Casas.

Durante la primera tarde, que invertimos precisamente en eso, hicimos memoria todos los que ya habíamos jugado a Canción de Hielo y Fuego, y coincidíamos en que, a pesar de que el sistema está bastante bien porque permite una amplia variedad de orígenes y estatus, en ocasiones anteriores algunos Atributos quedaban algo descompensados entre si, debido al componente aleatorio, de formas algo complicadas de justificar. En nuestro caso, de hecho, se había dado la casualidad de que las Casas que habíamos creado con anterioridad tenían una elevada Fortuna pero pocas Tierras, mucho Poder y poca Ley. Los dados rodaron entonces para los Mason y, casualmente, volvió a ocurrir algo similar.


Me quedé con el runrún, y pensé en coger un día el manual y hacer tres Casas de prueba para ver si verdaderamente existe una tendencia a que haya una descompensación. Para éste testeo, os presento a las tres Casas elegidas (y totalmente inventadas): los Malbred, los Saxton y los Morsley.

Para crear una Casa en CdHyF primero elegiremos (o dejaremos que lo decidan los dados) el reino donde se ubica la Casa. Ésta decisión afecta a la posterior tirada de Atributos, ya que cada reino - en base a sus recursos, tradiciones, ubicación geopolítica, clima... - tiene unos modificadores positivos y negativos. Posteriormente, tiraremos 7D6 para cada uno de los Atributos: Defensa, Influencia, Tierras, Ley, Población, Poder y Fortuna. Después tiraremos 1D6 para determinar la antigüedad de la Casa, lo que nos dirá cuántos Sucesos de relevancia han tenido lugar desde el origen de la misma. Cada Suceso puede impactar de forma positiva, negativa o incluso de ambas formas a los diferentes Atributos. Tras aplicar todos los modificadores, las puntuaciones finales de los Atributos nos darán el esqueleto sobre el que construir la historia de nuestra Casa, así como determinar sus posesiones iniciales, ejército, herederos, etc...

CASA MALBRED

Los Atributos iniciales de la Casa Malbred, tal y como salieron en los dados, fueron los siguientes: Defensa 30, Influencia 29, Tierras 30, Ley 27, Población 20, Poder 22, Fortuna 23.

Timora decidió (aunque pertenezca a otro plano, Timora es Timora y punto) que el reino al que pertenecía la Casa eran las Tierras de Occidente, por los que los Malbred serían vasallos de los Lannister de Roca Casterly. Esto conllevaría consecuencias para sus Atributos: -5 en Defensa, Tierras, Ley y Población, a cambio de un +10 en Influencia y un rotundo +20 en Fortuna. Las cosas, verdaderamente, no pintan mal para los Malbred, aunque una Población de 15 es algo baja.

Pasamos a la antigüedad de la Casa, su Fundación. Un 3 en el dado le otorga el ser Antigua, creada en la época de la invasión rhoynar. Sin embargo, un resultado de 1 en el dado le deja únicamente con dos sucesos históricos de relevancia (que modificarán para bien o para mal sus Atributos). Las cifras que marcan los dados son 6 y 10, Locura y Declive, respectivamente. Ya pensaremos en las justificaciones trasfondísticas, por el momento hay que restar, en total, 8 de Influencia, 1 de Tierras, 9 de Ley, 6 de Poder y 7 de Fortuna. El único Atributo que, curiosamente, sale reforzado es Población, al ganar 2.

Recapitulemos con los resultados de las tablas del libro básico:

Defensa 25: Posibilidad de cierta defensa, dispone al menos de una ciudad amurallada o castillo fortificado.
Influencia 31: Una casa menor, como los Clegane, Payne o Karstark.
Tierras 24: Una modesta extensión de terreno o una isla de tamaño medio.
Ley 13: La anarquía y el bandidaje son un problema constante.
Población 17: Pequeña población, ninguna comunidad mayor que una aldea.
Poder 16: Pequeño contingente de soldados plebeyos.
Fortuna 36: Próspera. Fondos suficientes para vivir de acuerdo con su condición social.

En éste caso - y a falta de confeccionar un trasfondo histórico - los Atributos de la Casa son razonablemente coherentes entre si. Los Malbred gobiernan sobre un territorio de cierto tamaño, pero poco poblado. Tienen un contingente reducido de tropas - ya que hay poca población -, lo que se traduce en una mayor inseguridad en la región. A pesar de ello, gozan de buena salud económica y la posibilidad de tener un heredero primogénito, e incluso un hermano menor, para segurar el linaje.

CASA SAXTON

Los Atributos iniciales de la Casa Saxton son: Defensa 24, Influencia 28, Tierras 24, Ley 31, Población 28, Poder 22, Fortuna 23. Son tiradas buenas, pero no tan impresionantes como alguna de los Malbred.

Timora mostró sus excéntricos caprichos y ubicó a los Saxton también en las Tierras de Occidente, vecinos, por tanto, de los Malbred y vasallos igualmente de los Lannister. Una vez más, los modificadores regionales se vuelven a aplicar: -5 en Defensa, Tierras, Ley y Población, +10 en Influencia y +20 en Fortuna. Salen mejor parados que los Malbred en Población y Ley, pero descienden en Defensa.

Los Saxton resultan ser un linaje antiquísimo, cuyo árbol genealógico se pierde en las nieblas de la Edad de los Héroes. A pesar de ello, un nuevo 1 en el dado hace que de nueve posibles Sucesos de relevancia, se quede en cuatro: una Invasión/rebelión, con la que comienzan su historia, dos Auges consecutivos y una insospechada Catástrofe.

Resumiendo el baile de cifras resultante, la Casa Saxton queda así:

Defensa 19: Una fortaleza o baluarte menor, caminos, ríos, puertos o tierras de cultivo.
Influencia 47: Una casa menor de gran poder, como los Florrent o Frey.
Tierras 26: Una modesta extensión de terreno o una isla de tamaño medio, como los Frey, una vez más.
Ley 11: La anarquía y el bandidaje son un problema constante.
Población 16: Pequeña población, ninguna comunidad mayor que una aldea.
Poder 26: Contingente modesto de soldados, alguna tropa entrenada.
Fortuna 41: Acaudalada. Vuestra familia tiene más dinero del que necesita y vive cómodamente.

Como se puede ver, la Casa Saxton ha sufrido varios reveses de importancia, a pesar de lo cual es considerada una casa de renombre en las Tierras de Occidente, e incluso en los reinos cercanos. Su Influencia y Fortuna son considerables, a pesar de lo cual - nada es perfecto - únicamente contarían con un  simple torreón defensivo, y algunos caminos, algún arroyo o río y dos aldeas diminutas, ya que el resultado de Población no permite asentamientos más grandes. No obstante, cuenta con un relativo Poder militar que, por alguna razón, es incapaz de mantener a raya el crimen rampante que sufre el feudo.

CASA MORSLEY

Sometamos, por último, a los Siete la suerte de la Casa Morsley (calla, Timora, deja algo para los demás). Sus Atributos iniciales son: Defensa 26, Influencia 16, Tierras 25, Ley 27, Población 21, Poder 27, Fortuna 21. No está mal, pero prefiero volver a confiar en Timora, que me daba tiradas más altas.

Para dar algo de variedad al testeo, el azar mandó a los Morsley al reino de al lado, a las Tierras de los Ríos, donde juraron en su día lealtad a la Casa Tully, e imperan modificadores diferentes debido a las características particulares del reino. -5 a Defensa e Influencia, +5 a Tierras y Fortuna, +10 a Población y Poder y Ley los dejamos como están. Aunque ganan algo en Fortuna y Población, la Defensa y, sobretodo, la Influencia bajan bastante.

Los Morsley ganaron su condición nobiliaria hace menos de un siglo, coetáneos de la Rebelión de Daemon Fuesgoscuro. Paradojicamente, en su relativamente corta existencia, la Casa Morsley ha vivido cuatro sucesos de gran relevancia - tantos como los Saxton en toda su antiquísima historia -, aunque estos no les dejan en un muy buen lugar. Nacidos de un Escándalo, seguido por un Declive, un momento de repunte de Infraestructuras, y finalmente una Locura (¡genial!) que alcanzaría hasta nuestros días.

Casi me da un hictus de sumar tanto modificador, pero la cosa queda así:

Defensa 19: Una fortaleza o baluarte menor, caminos, ríos, puertos o tierras de cultivo.
Influencia 6: Caballero con tierras menor, equivalente a Craster (vaya comparaciones...).
Tierras 26: Una modesta extensión de terreno o una isla de tamaño medio, como las dos Casas anteriores.
Ley 25: Nivel medio de Poniente. El crimen es habitual, pero no está descontrolado.
Población 31: Al menos un pueblo y varias aldeas de menos tamaño.
Poder 17: Pequeño contingente de soldados plebeyos.
Fortuna 28: Normal. Lo suficiente para ir tirando.

Lo primero que se puede decir de la Casa Morsley es que, sin duda, su actual representante está loco. Su padre nunca tuvo mucha Influencia, pero él ha conseguido perder casi toda la que tenía. Desde su solitaria torre gobierna con puño de hierro una región poblada y activa, con varias comunidades pequeñas pero atestadas de habitantes lo suficientemente respetuosos de la cólera de su señor como para que el crimen se mantenga en niveles aceptables. A pesar de éste superavit de habitantes, las fuerzas del señor no son ni muy numerosas ni están bien entrenadas, pero sirven. Y en cuanto al dinero, Lord Morsley tiene lo que necesita para llevar a cabo sus locurillas, pero no una LOCURA con mayúsculas.

RESULTADO: Tenemos tres Casas distintas, cuyos Atributos, Fundación y Sucesos históricos nos conforman una imagen bien diferenciada entre ellas. A priori no hay nada que un buen ejercicio de imaginación e inventiva no pueda justificar a través de un trasfondo detallado, en eso supongo que todos estaremos de acuerdo. Esto, es más, considero que forma parte de la diversión en CdHyF, y personalmente he disfrutado mucho durante el proceso de creación de las dos Casas que he hecho junto con mi grupo de juego.

Sin embargo, si es cierto que hay situaciones un tanto extrañas. Los territorios de la Casa Saxton tiene el peor índice de Ley de las tres Casas, cosa que no afecta a su prominente Influencia ni tampoco a su Fortuna, a pesar de que la permisividad con el bandidaje (padecida o consentida) podría dañar su reputación, y afectar a sus negocios, fueran cuales fueren. En el caso de la Casa Morsley, las tierras de un caballero menor (y como una cabra) poseen más población que las de las otras dos Casas juntas, y teniendo poco poderío militar y mayor población el crimen está más contenido.

¿No podrían darse ejemplos como estos?. Por supuesto que si, e incluso más extremos: Casas con Influencia inferior de 10 pero Poder superior a 40, con Población suficiente para llenar Desembarco del Rey embutida en una sola aldea del tamaño de Villa Topo por una baja puntuación de Tierras, y Casas con gran Poder e Influencia, pero sin Fortuna que las sostenga (bueno, esto ocurrió en España con buena parte de la nobleza del Siglo de Oro y no nos impidió ser la voz cantante en Europa durante unos cuantos años a base de préstamos, hasta que vino el Cobrador del Frac, claro).

Pero, ¿no sería lógico que los anteriores miembros de la Casa hubieran tenido la oportunidad de paliar sus deficiencias antes de que llegasen los personajes?. ¿Ningún Saxton de antaño se planteó utilizar su dinero o su influencia para tratar de erradicar la plaga del bandidaje?. ¿Tampoco para construir un baluarte digno de su apellido, o ampliar la triste torre de piedra que les cobija desde hace siglos, de cara a proyectar una imagen más acorde a su fama?.

Cuestión de oro y tiempo...
Una solución podría ser que se pudiesen reinvertir puntos de determinados Atributos en otros: Fortuna a cambio de Defensa (construcción) o Poder (entrenamiento), Poder por Tierras (conquista) o Ley (pacificación), Población por Poder (levas), etc...

Por ejemplo, el grupo de juego que manejase la Casa Saxton podría considerar reinvertir puntos de Fortuna para aumentar en 2 su Defensa, contando así con que sus antecesores construyeron un pequeño castillo. La tasa de cambio, y los límites al mismo, tendrían que ser compensados para evitar abusos, pero sería una forma de redondear algunas aristas en las puntuaciones.

De igual forma, también podría ocurrir al revés. Es decir, si el índice de Ley es muy bajo, la elevada criminalidad podría traducirse en una pérdida de Influencia o de Fortuna, incluso de Población, ya que la gente preferiría vivir en las tierras de un señor que si pudiera protegerles correctamente. En la misma línea, una Casa con reducida Fortuna podría ver mermado su Poder o su Influencia, al no ser capaz de mantener a sus tropas correctamente pertrechadas o alimentadas, ni de mostrarse ante los demás con un nivel de vida acorde a su posición social.

Es únicamente una idea que me rondaba la cabeza. También es cierto que estos pequeños desajustes son, precisamente, algo que los propios jugadores pueden ir solucionando con el tiempo. Pero admitámoslo: los niños tardan en hacerse adultos, los soldados competentes tardan en formarse, la caballería en armarse, y los castillos ni te cuento en construirse, y resultaría raro, por poco realista, justificar el aumento de dichos Atributos.
Por lo demás tanto el sistema como el juego, la verdad, me parecen muy buenos, a pesar de que mi primera incursión en él llevando al segundo heredero de la Casa fuera un tanto frustrante debido a mis escasas - las mías, no las de mi personaje - habilidades para la intriga. Pero tocará aprender, por supuesto, si es que me da tiempo antes de que mi padre ascienda a hijo oficial al bastardo que lleva otro del grupo y me toque ocupar su lugar xD

1 comentario:

  1. Muy a posteriori, me autocorrijo. Tras descubrirlo en la última sesión que jugamos, en la página 118, en el epígrafe "La Casa en acción" aparece un párrafo que se llama Gestión de Recursos. Aquí se explica cómo invertir puntos de un recurso en otro de la casa, precisamente lo que andaba buscando. Sin embargo, únicamente se puede cambiar 1 punto por turno de casa, o un máximo de dos aumentando el coste, y no hay posibilidad de gastar ninguno para aumentar Ley ni Defensa, cosa que no veo muy lógica, pero bueno, al menos existe la base sobre la que asentar modificaciones.

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