5 de abril de 2014

Reseña: Only War

Eres un soldado de la guardia, reclutado como parte del diezmo de tu planeta natal junto a muchos otros para librar las guerras del Dios-Emperador a través de los interminables campos de batalla de la galaxia. Es tu deber hacer retroceder a los horrores que amenazan a la humanidad por todos lados. 

A pesar de las abrumadoras fuerzas en tu contra, tu pelotón se mantendrá en pie, unido por un código de fraternidad y de honor. Tú eres la delgada línea que protege el Imperio de la destrucción total. Tú eres un Guardia Imperial.


Ha transcurrido mucho tiempo desde que Only War llegase a mis ávidas manos, pero por fin he conseguido dedicarle el tiempo que merece. No suelo hacer reseñas, pero en ésta ocasión me apetece poner un poco el foco sobre un juego que, por desgracia, creo que aparte de como bonito material de colección, en mi grupo de juego le auguro más bien poco recorrido.

Esta "nueva" incursión de Fantasy Flight Games en el universo del 41er milenio - que muy probablemente nunca veremos en castellano - mantiene la misma calidad, el mismo mimo por la edición y la imagen que todas las anteriores, quitando el hecho de que, una vez más, se haya tirado de archivo y reciclado algunas ilustraciones clásicas, quizá en un intento por mantener un nexo de unión con las ediciones más antiguas del juego.

Lo primero en lo que reparamos, y quizá uno de los puntos más interesantes del juego, es que además de crear tu personaje, debes elegir un Regimiento. Ésta es la oportunidad que muchos estarán esperando para cumplir su sueño de pertenecer a los Primeros y Únicos de Tanith, o a las legendarias y aparentemente omnipresentes en toda la Galaxia tropas de Cadia, pero que de igual forma nos abre la posibilidad de crear nuestro propio Regimiento, surgido de cualquier ignoto rincón del Imperio e igualmente ávido de gloria y de victoria. Es ésta segunda opción la que más me seduce - aunque reconozco que la Legión de Acero de Armaggedon también me tira lo suyo - y lo mejor de todo es que las reglas para hacerlo son bastante sencillas y rápidas.

Seguidamente, comienza el proceso de creación de la escuadra, algo que puede ser un poquito confuso. Una escuadra está formada por diez soldados, pero difícilmente tendremos ésa cantidad de jugadores sentados a la mesa. ¿Cómo se soluciona esto?. Con los Compañeros, PNJs que acompañarán a los protagonistas en sus andanzas. Los PJs serán los únicos que verdaderamente tengan el protagonismo, mientras que el resto de hombres de la escuadra sirven como apoyo para estos personajes principales, algo parecido a lo que ocurría en los juegos de PC Dawn of War, donde cada personaje especial tenía determinado número de acompañantes que le daban apoyo, que podían ir cayendo y, eventualmente, ser sustituidos por otros. De ésta forma, el juego probablemente gana algo de realismo en cuanto a bajas en combate, ya que es bastante probable que los Compañeros vayan cayendo indefectiblemente con el paso del tiempo - tienen menos niveles de heridas que los PJs -, mientras que existe una mayor posibilidad de que los personajes principales sobrevivan a los estragos de la guerra y así mantener un arco argumental. Los Compañeros dotan a cada personaje de determinadas acciones o ventajas especiales que se pierden en caso de caer en batalla, lo que obligará a cada PJ a tratar de mantener vivo a su Compañero para seguir disfrutando de determinados bonus.

Una vez más, hay reglas que cambian con respecto a los demás juegos, y aunque existe la posibilidad de convertir o adaptar las fichas, la verdad es que una vez más me pregunto qué necesidad había de ir cambiando una vez tras otra las reglas. No me termina de quedar muy claro, por ejemplo, el gasto de PX, pero bueno, supongo que nada que una segunda lectura no pueda arreglar.

El manual incluye estadísticas de vehículos, armas, blindajes y enemigos de la Guardia Imperial suficientes como para montar una campaña más que decente. Es más, el capítulo de trasfondo del Frente de la Frontera Exterior y los Dominios de Severus está muy entretenido de leer, completo y con una historia bastante bien hilada. Sólo por ello ya merece la pena la lectura.

Ahora bien, después de tanta flor, ¿por qué la falta de fe en su éxito?. Pues básicamente por un razón: está enfocado total y absolutamente - como no puede ser de otra forma - a la confrontación bélica, probablemente el mismo problema que ocurre con Deathwatch. En Dark Heresy, y en menor medida en Rogue Trader, el inevitable belicismo del 41er milenio queda enmarcado en las investigaciones de los Acólitos - o de los hombres del Rogue Trader -, lo cual va dirigiendo la acción a través de una trama hasta su desenlace final. Para jugar a Only War, en cambio, hace falta una mentalidad distinta. Mientras que una campaña de Dark Heresy puede vertebrarse alrededor de la captura de un peligroso hereje, o la destrucción de un artefacto arcano, una campaña de Only War habrá de tejerse alrededor de una campaña militar, o quizá de una sola pero importantísima batalla, por lo que será algo más difícil que los jugadores alcancen una sensación de final de las cosas y, sobretodo, será difícil ofrecerles una variedad de tramas que no implique únicamente ir saltando de una línea de trincheras a otra, de un mundo a otro.

Pero más importante que eso, está el hecho de que un soldado recibe órdenes. Aunque en todos los juegos existe una figura de autoridad que va dirigiendo las acciones de los personajes en un modo u otro, sólo en Only War existe un imperativo categórico que exige a los PJs acatar las órdenes de una estricta cadena de mando, que en un momento dado y sin ningún problema puede decidir, simplemente, dejarles atrás para cubrir una retirada. Obvia decir que probablemente cualquier Narrador trate de no ser tan cruel, pero es posible que ésta falta de libre albedrío pueda desalentar a los jugadores.

A pesar de todo lo dicho, creo que Only War es un juegazo con muchísimo potencial. El único requisito, creo, para disfrutarlo, es tratar precísamente de disfrutar ése corte tan estratégico y marcial que el juego ha desarrollado con reglas como la de los Compañeros, las posibilidades del Sargento - cuya presencia me parece imprescindible en cada sesión - y las posibilidades de personalización tanto del Regimiento como de la escuadra. Nunca - como ya he lamentado en alguna ocasión anterior - he tenido la oportunidad de jugar al clásico Comandos de Guerra, pero es probable que nos encontremos ante un juego que no palidecería como heredero.

Una vez más, un juego que me encantaría jugar en lugar de dirigir. Ojalá tenga oportunidad algún día.

2 comentarios:

  1. Yo sí me echaba una partidita, Sir. ;)

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    1. Siempre puedes llevar 9 Compañeros xDD Todo se andará, Mr.Dasth. Gracias por pasarte ;)

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