30 de octubre de 2014

El Desafío de la Aventura Aleatoria - No perturbes a la piedra

Se acerca noviembre, que se perfila como un mes de bastante actividad bloguera, y vuelvo la vista atrás a octubre y veo únicamente...


... desde ése lejano día 1. 

Por eso, y a pesar de que voy pilladísimo de tiempo para todos los preparativos que tengo que hacer ésta semana, me he decidido a recoger el guante arrojado por +Bester brainstormer en su blog y unirme al Desafío de la Aventura Aleatoria. Vamos a aprovechar la inercia de estar preparando una aventura de D&D para conmemorar el Orctober Fest (ya, ya, voy pilladísimo, ya lo dije) y dedicar las neuronas que restan sin ocupar, si es que queda alguna, para responder al desafío.

El libro elegido, ya que soy novato absoluto iré a lo más fácil, es el Manual de Monstruos de 3.5, el básico. Trataría de imitar a los dadaístas y elegir la página al azar metiendo la hoja de un cuchillo entre sus páginas, pero recuerdo que he sido librero y me vuelve la razón y el amor por el bienestar de los libros xD. Así que utilizando el True Random Number Generator el número que aparece es... ¡125!, que corresponde con la página del manual donde aparecen dos monstruos, el Fuego Fatuo y la Gárgola. Con Valores de Desafío 6 y 4 creo que igual es demasiado para juntarlos a ambos en una aventura para niveles 1, así que lo dejo en manos de Timora: cara, Fuego Fatuo, y cruz, Gárgola. 

... y ¡tenemos un ganador!

Una gárgola, pues. Todo amor y todo piedra ella, con esa mirada tierna y esas garras hechas para acariciar hasta el sangrado. Pues una vez el candidato ha pasado la preselección es momento de incorporarse a la empresa, de modo que manos a la obra con la aventura, que se me ha ocurrido llamar, en un alarde de originalidad...


- NO PERTURBES A LA PIEDRA -


TRASFONDO
No muy lejos de la zona habitual de movimiento del grupo de personajes existe una aldea bastante anodina que tiene por nombre Librada, en la que apenas habitan unas quince personas. Es el típico lugar donde apenas ocurre nada digno de mención, un enclave tranquilo donde la vida transcurre plácida y rutinaria, marcada por el reloj de la lluvia y las cosechas. Precisamente por ello es el lugar elegido por Gadeon Lishanti, un antiguo aventurero, para retirarse y descansar plácidamente el resto de sus días tras una vida de viajes y peripecias.

En realidad Gadeon es un embaucador que ha vivido de la fama y las gestas de sus compañeros, sin realizar apenas ninguna por si mismo. Se retira no por edad ni por cansancio, sino porque sus compañeros se han cansado de su compañía, han repartido el botín conseguido y le han invitado amablemente a no volver a importunarlos. Empujado por éste repentino abandono, el infortunado aventurero reúne cuanto puede y se rinde ante la idea de que deberá conformarse con disfrutar del tesoro conseguido, que tampoco es baladí, y vivir con un atisbo de honradez y dignidad. Decide construirse una casa en Librada, comprando tierras a un labrador local, pero decide recurrir a la picaresca para conseguir los materiales. Encuentra un templo en ruinas en el interior de una arboleda no muy lejos de la aldea y comienza a transportar sillares de piedra con los que levanta poco a poco su hogar, con la ayuda del hijo de unos vecinos, llamado Histan.

Por desgracia, Gadeon desconoce que ése templo, dedicado en tiempos a una deidad maligna, no está tan abandonado como parece, ya que es la morada de una aviesa gárgola, protectora del último tesoro de sus desaparecidos amos: un torque vampírico. Cuando el pícaro descubre el cofre bajo el altar e intenta hacerse con él, la gárgola cae sobré él y el joven Histan, dándoles a ambos una muerte atroz.

INTRODUCCIÓN
Los personajes pueden haber sido avisados por la guardia local de la desaparición de Gadeon y Histan, o puede que conocieran al aventurero de antes y hayan escuchado sobre su desaparición. Quizá simplemente pasaban por allí cuando regresaban de otras historias y se encontraron con un corrillo de paisanos, entre los que se encuentra Olaf, el padre de Histan, y se enteren allí de su misteriosa desaparición.

EL PUEBLO

Librada, como ya se ha dicho, es una aldea rural en la que prácticamente nadie pararía a menos que le alcanzase la noche en el camino. Hay cinco caseríos repartidos de forma más o menos ordenada, entre el camino principal y el escueto riachuelo que más o menos delimita su espacio.

El terreno donde se instaló Gadeon y comenzó a construir su hogar se encuentra en la linde sur del camino, separada ahora del terreno del granjero Ferdon, quien se las vendió, por una cerca de madera. A primera vista será evidente que la piedra utilizada para construirla es antigua, probablemente reciclada de otra construcción anterior. Cualquiera de los lugareños confirmarán éste hecho, aunque ninguno sabe de dónde proviene.
La casa es de planta simple, y sólo tiene la mitad del techo terminado, justo sobre la estancia que sirve de habitación. Aquí y allá se amontonan las pertenencias de Gadeon, en su mayoría baratijas y recuerdos con más valor sentimental que otra cosa. Aún así, si superan una tirada de Buscar (CD 20) encontrarán un cofrecito de metal. No tiene llave, y parece abrirse accionando varios pulsadores en un orden correcto (Abrir cerraduras CD 20). Si se introduce una secuencia incorrecta, se disparará una Trampa de aguja envenenada (GDM p.70). El cofrecillo contiene 562 po y una varita de Detectar puertas secretas a la que le quedan 5D10 cargas.

El único aldeano que conoce la existencia de las ruinas y la ubicación aproximada es Olaf, el padre de Histan, ya que éste se lo contó un par de días antes de desaparecer, aunque desconoce que se trate de un templo abandonado. Sin embargo, algunos restos de inscripciones en la piedra utilizada en la casa (Descifrar escritura CD 20) les harán sospechar la naturaleza de la construcción saqueada.

EL TEMPLO


A menos de una jornada desde Librada encontrarán una arboleda cerrada. Da la impresión de que los árboles han crecido de tal forma que quisieran ocultar algo del interior, que resulta ser un edificio en ruinas. La piedra ha sido desgastada duramente por el tiempo y la meteorología, pero incluso a un ojo poco versado la arquitectura resulta... siniestra. No cabe duda de que se trata de un anciano templo de una deidad maligna (elegid la que mejor os cuadre). La piedra es oscura y está manchada por el moho y la humedad. Varios muros laterales se han derrumbado, y aquí y allá se percibe la acción de Gadeon donde se aprecia la ausencia de sillares. La estructura carece de puertas, y cierta vegetación desvaída ha invadido el suelo del templo, que crece al amparo de la luz que penetra en el recinto a través de los amplios huecos en la techumbre.
En su interior se encuentran desparramados restos de bancos de madera y vetustas telas de lo que pudieron haber sido alfombras muchos años atrás. Hay cuatro sarcófagos, dos a cada lado de la entrada, y uno de ellos está roto dejando a su cadavérico ocupante a la vista, un guerrero con armadura ligera oxidada y casco cornudo. Al fondo están los restos de un siniestro altar, a los pies del cual se encuentran los restos semidevorados de Gadeon e Histan.

La gárgola acecha en las alturas, inmóvil, camuflada entre otras hermanas sin vida colocadas entre los arcos de la bóveda. Tratará de tomarlos por sorpresa y emboscarlos apenas se acerquen al altar, o atacará directamente apenas sea descubierta. Si consiguen acabar con ella y registran el lugar encontrarán la trampilla secreta bajo el altar (Buscar CD 25) y el torque vampírico que se encuentra en su interior. Si acaso no han resultado muy tocados del encuentro con la gárgola, cosa que dudo pero todo puede ser, se puede optar por incluir la última trampa del templo. Al coger el torque de su escondite, los guerreros protectores del templo se levantan de sus sarcófagos de piedra, dispuestos a acabar con los sacrílegos profanadores. Cuatro esqueletos básicos para terminar de redondear la tarde.

EPÍLOGO
Ni Gadeon ni Histan regresarán a Librada, pero al menos nadie volverá a temer las sombras de la arboleda. Los aldeanos desmantelarán de nuevo la casa del funesto aventurero y retornarán las piedras malditas a su ubicación, y tratarán de olvidar lo ocurrido lo mejor que puedan, además de agradecer a los personajes la ayuda prestada.

Y en fin, eso es todo. Aventura tontorrona y muy clásica pero supongo que para una tarde de estreno a niveles 1 suficiente :)

7 comentarios:

  1. muy chula la mini aventura. Me ha gustado la historia del aventurero que se retira, pese a su carácter aprovechado, me ha dado pena su fallecimiento :)

    en fin, gracias por participar. :)
    te espero en el próximo

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  2. No todos terminarán de taberneros :P Gracias a ti por darme una buena excusa para escribir en el blog, y por pasarte y comentar.

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  3. Qué tendrán los sitios "chungos" que todo el mundo se anima a entrar.

    Lo digo por el templo, no por este maravilloso blog XD.

    Muy chula la aventurilla, sí señor.

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  4. Es el canto de sirena de la aventura, lord Grond ;)

    Me alegro de que te haya gustado. ¡Gracias por leer y comentar!.

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  5. Saludos

    Hemos leído tu historia y queríamos proponerte algo. Podrías contactarnos a nuestro correo castorypolluxca@gmail.com ?

    Gracias.

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  6. Me parece mucho más directa y elegante que la mía ;D. Mola

    Un saludo

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    1. Hola Sergio. En cambio a mi la tuya me parece que tiene un trasfondo más elaborado y molón. Y me ha encantado el senador Cleptos :P Muchas gracias por pasarte y dejar un comentario ^^

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