20 de mayo de 2015

Estamos jugando: Dragon Age - Recuerdos Evanescentes

Llevo bastante tiempo muy liado por culpa de asuntos relacionados y no con el rol y, como comentaba en la recapitulación del año, he estado bastante tiempo sin dirigir. Por suerte, debido a una cancelación de última hora de una sesión de nuestras campañas "titulares", surgió la oportunidad de desempolvar éste curioso experimento de pseudocampaña de Dragon Age (que para mi no lo es exactamente, pero no me extenderé sobre ello). Sin más preámbulos, os contaré lo sucedido.

Al final de la aventura Corazón Nocturno, los personajes del grupo - Dalander, Marek, Aralia y Farael, cuyas fichas podéis ver en las entradas anteriores - habían acabado con un grupo de Engendros Tenebrosos, dos Genlock y un Hurlock para más señas, que habían acampado a la sombra de una extravagante estatua semi oculta por la vegetación.

Al grupo de personajes anterior se sumaría en ésta aventura Trymer Phalos, un mago del Círculo, elfo de raza, manejado por Kythklaith. Trymer, que comparte algunos vínculos... interesantes con Dalander, viajó desde la Torre del lago Calenhad hasta Garahdik buscando escapar de sus restrictivas paredes. Muy a su pesar, sin embargo, fué acompañado y escoltado todo el camino por ser Athelaard, un caballero enviado por la Orden Templaria para asentarse en Garahdik, puesto que la presencia de dos magos no supervisados en la villa, además de los rumores de presencia de apóstatas, han persuadido a la Madre Darila de la necesidad de ello.

El grupo regresó de la Floresta con pruebas suficientes de todo lo sucedido, y con ellas acudieron ante ser Patrek. El noble hubo de ver satisfechas unas cuantas preguntas antes de aceptar como cierta la presencia de Engendros Tenebrosos en el bosque. Una vez asentado esto, sin embargo, decidió que era necesario actuar con rapidez y discreción. Escribió una carta para el arl Howe, y envió a Aralia con ella hacia Amaranthine para solicitar consejo. Entretanto, pidió al grupo que regresasen para encontrar al Engendro restante, y con suerte ubicar el lugar por el que habían llegado a la superficie. Decidieron, no obstante, guardarse para si el detalle de la estatua, de modo que partieron con una misión oficial y una agenda particular: rastrear la zona en busca del cuarto Engendro Tenebroso, e investigar la estatua.

Floresta del Colmillo de Ogro
Realizaron los preparativos para el regreso a la Floresta sin descuidar los buenos hábitos. Se reunieron en la taberna, donde se reencontraron Trymer y Dalander, y se hicieron las presentaciones. Al ser un viejo conocido del sanador, el grupo accedió a darle la posibilidad de unirse a la troupe. A la mañana siguiente comenzaron a rehacer camino, y varios días después se encontraron de nuevo a los pies de la estatua del pirata. Poco se dejaron por hacer tratando de obtener información de ella. Buscaron resortes y mecanismos, buscaron trampas y textos, y acabaron volcando el pedestal en busca de espacios ocultos. El resultado: nada. Lo único que pudieron deducir fue que a lo largo de muchos años, aparentemente, la estatua había ido deslizándose colina abajo durante los periodos de tiempo en que el suelo estaba húmedo por las lluvias. Así que comenzaron la ascensión colina arriba, hasta vislumbrar entre los árboles una construcción, que no era otra cosa que una vetusta mansión de piedra, reclamada parcialmente por la vegetación.

Una vez hubieron inspeccionado el arruinado jardín, lleno de restos de sillares y cantería de otras construcciones desconocidas, encontraron huellas que llevaban hasta una grieta en el lateral de una de las paredes exteriores de la edificación, la cual imitaba en su arquitectura las formas de un barco. Al penetrar por la abertura, accedieron a un gran salón. En tiempos pudo haber sido hermoso, con un lujo sencillo pero atractivo, con las paredes de piedra recubiertas por madera noble. Todo estaba pensado para imitar el interior de un navío, aunque éso sólo lo pudieron intuír, ya que ninguno había pisado uno jamás. Permanecían aún allí dos grandes mesas volcadas, y había reconocibles signos de lucha por toda la estancia. También vieron ajados cuadros y tapices colgados de las paredes. Precisamente detrás de uno de ellos encontraron una puerta oculta, bloqueada desde el otro lado. Mientras la inspeccionaban y trataban de idear una forma de forzarla, escucharon un ruido a sus espaldas. Cuatro figuras fantasmales se materializaron junto a una de las mesas volcadas. Todas daban la espalda al grupo, aparentemente estudiando algo sobre la mesa. De repente, la atención de todos ellos se centró en la puerta de entrada del salón. Empuñaron sus armas y se dispusieron a defenderse de un atacante invisible para los personajes. Unos instantes después, los "espíritus" habían "muerto" bajo los golpes de "algo". Los personajes se aproximaron con prudencia al lugar donde las vaporosas figuras habían desaparecido, y cuando menos lo esperaban, fueron atacados a traición por nuevas apariciones.

No les resultó sencillo lidiar con ellas. Mientras que los ataques de los magos causaban efecto contra los fantasmas, los guerreros atravesaban con sus armas su sustancia etérea sin apenas afectarles. En cambio, las hojas espectrales derramaron sangre real varias veces antes de disiparse de regreso al Velo.

Quien osa perturbar a los muertos...
El grupo prosiguió con la exploración del lugar, avanzando por las habitaciones de la planta baja. Encontraron unas cocinas, unas caballerizas y habitaciones de sirvientes, pero fué en el hall de entrada donde localizaron al Engendro Tenebroso desaparecido. Había sido atacado por la espalda y se había derrumbado de bruces, lo cual no sirvió para advertirles de un nuevo ataque fantasmal. Quedaba claro ya que aquellos soldados sin reposo eran orlesianos, por sus ropas y su habla. Subieron, tras derrotarlos, las escalinatas hacia el piso superior, donde encontraron habitaciones que sirvieron como barracones para la tropa, y la que fuera del oficial. También se toparon con un tercer grupo de apariciones que los puso en jaque, agotados ya como estaban por lo enfrentamientos anteriores. Consiguieron, sin embargo, superarlos para enfrentarse a uno de los enigmas de la casa.

La habitación principal de la mansión, situada justo sobre la entrada de la misma, en lo que sería la ubicación en un barco del camarote del capitán, estaba aparentemente bloqueada mediante magia. Al aproximarse a ella escucharon algo en su interior. Respondió a su llamada una voz profunda pero sibilante, que se identificó como el dueño de aquél lugar, el capitán Mandevar Almanegra. Llevaba mucho tiempo atrapado en el interior de aquellas dependencias, traicionado, según afirmó, por sus sirvientes largo tiempo atrás. Había sido testigo de todo lo que había ocurrido en el lugar desde entonces, y sabía que la guarnición orlesiana fué masacrada en un momento dado por una fuerza desconocida. Aunque no parecía hostil, los personajes mostraron prudencia ante aquella voz, que les proporcionó sin embargo más información. La mansión ocultaba en sus cimientos unos sótanos desde los que se podía salir al exterior a través de un pasadizo de escape, que también podía ser accesible desde el exterior. Tras cierto debate, el grupo se decidió finalmente por investigarlo, consiguiendo antes vislumbrar desde el jardín, a través de los ventanales de la primera planta, la silueta espectral de Mandevar Almanegra, quien a su vez los observaba a ellos.

Mandevar Almanegra
Tras localizar la abertura que daba al pasadizo, encontraron tres salas y unas escaleras que subían hasta la puerta secreta en la planta baja de la mansión. Aquellas salas, que en el pasado fueron bodega, narraban en silencio una escalofriante historia. En una de ellas había dos jergones de paja que habían tenido un uso intensivo, desde los cuales se tenía visión directa de la sala de enfrente, que había sido transformada en prisión. El interior de ésta estaba destrozado, y había grandes marcas de garras en suelo y paredes. Ante la puerta entornada de la reja habia un gran charco de sangre antigua, y otro unos pasos más allá. Todo estaba revuelto y roto. Aquella escena trajo a la mente de los personajes el licántropo al que se enfrentasen tiempo atrás, pero lo sucedido en aquél sótano parecía retraerse a una época aún anterior. ¿Qué relación podría haber entre ambos sucesos?. Tendrán que seguir investigando para averigüarlo.

Disfruté mucho dirigiendo ésta sesión, por las ganas acumuladas en estos meses sin dirigir y por poder retomar Dragon Age, más aún ahora que estoy jugando Inquisition. Los jugadores también parecieron bastante satisfechos con lo jugado, y picados por las tramas y ganchos que les voy insinuando partida a partida para ver si consigo dejarles con ganas de más. Aunque a día de hoy Dragon Age sigue sin tener muchas papeletas para conseguir hacerse un hueco prioritario en la agenda de juego del grupo, seguiré intentando, cuando la suerte lo permita, tentar a mis jugadores a continuar éstas sesiones.

Lo que aún no he podido hacer es terminar de escribir y maquetar la aventura para colgarla aquí. Soy un perfeccionista pesao y como tendrá que llevar los planos de la mansión querría evitar tener que colgar los simples esbozos a lápiz que usé para dirigir. Tarde o temprano acabré colgándola, eso seguro, pero de momento aún toca esperar.

2 comentarios:

  1. Por mi parte ya sabes que Dragon Age pasaría a ser campaña larga en el grupo. Quizás después de la de Walküre, si no seguimos con Mago, sería el momento idóneo.

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    1. Podría ser. Por mi parte no habría problema alguno, aunque espero que también podamos terminar la de Mago.

      Gracias por comentar, KD.

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