30 de septiembre de 2015

Estamos jugando - Dragon Age: Oculto en la Roca

La no-campaña de Dragon Age desarrolló ayer su cuarta sesión aprovechando, como viene siendo habitual, una parada técnica del juego titular. A diferencia de las aventuras anteriores, cuyo desarrollo tenía preparado con antelación, ésta vez la sesión era prácticamente improvisada, ya que los jugadores decidieron reunir a sus personajes alrededor de una mesa de la taberna de Galdrim, hacer recuento y recapitulación de lo sucedido en sus últimas correrías, y en base a ello acordar cuál sería su siguiente paso.

AVISO: Lo que sigue es el resumen de la aventura de ayer, y por ende, un spoiler completo del contenido de la aventura que publicaré más adelante, como siempre. Por si acaso, tenedlo en cuenta.

El grupo conformado por Dalander, Trymer, Marek y Farael se congregó alrededor de su mesa habitual de la taberna - el elfo la acababa de preparar poco antes - y unas jarras de cerveza. Aralia regresaba a su vez de Amaranthine, donde había presentado ante el arl Rendon Howe las cabezas de los engendros tenebrosos que encontraron en la Floresta del Colmillo de Ogro. Howe la envió de vuelta a Garahdik con un mensaje claro para ser Patrek: debe rastrearse su origen. Una vez entregado el mensaje, la exploradora (y su perro) se unió a sus compañeros.

Bueno, ellos no son TAN llamativos... aún.
El grupo se encontraba ante tres frentes abiertos. En primer lugar, por supuesto, el tema de los engendros tenebrosos. Por otro lado, durante su visita a la mansión de la Floresta encontraron pistas que indicaban que lo que a todas luces podría ser un hombre lobo había estado encerrado en una celda del sótano durante muchos tiempo. Y en el mismo lugar, en la planta superior, se habían topado con el fantasma del dueño original de la mansión, un capitán pirata llamado Mandevar "Almanegra", atrapado en su hogar mediante magia. A estos tres asuntos se sumaba el hallazgo, entre las pertenencias de un olvidado capitán de Orlais, de un mapa de la zona con anotaciones manuscritas, algo que atrapó la atención del grupo, y que acabó siendo el motor principal de la historia durante la mitad de la tarde.

Las anotaciones del mapa estaban escritas en orlesiano, idioma que ninguno del grupo conocía, por lo que necesitaban encontrar alguna forma de traducirlo. Sopesaron la idea de pedírselo a la Reverenda Madre Darila, quizá una de las personas más cultas de la villa, pero desecharon rápidamente la idea. Dalander trató aún así de encontrar alguna guía o referencia de utilidad entre los escasos volúmenes que la Capilla local atesora, pero no obtuvo ningún resultado. Sin embargo, y aunque ya habían transcurrido unos años, no era descabellado pensar que hubiera personas entre los habitantes de Garahdik que aprendieran al menos los rudimentos del idioma durante la ocupación del Imperio. Aparte de la anotación correspondiente a la villa y a la mansión de la Floresta, en el mapa sólo consiguieron inicialmente reconocer otra anotación: la correspondiente a las salinas. Una explotación que, precisamente, comenzó durante la época de la ocupación, por lo que cabía la posibilidad de encontrar a alguien allí que pudiera ayudarlos.

Las salinas estaban a apenas una hora o dos de camino a pie, conectadas con la villa mediante una calzada de piedra construida empleando piedra procedente de las viejas mansiones piratas que una vez se levantaron sobre las tierras ahora inundadas. Algunos cimientos, empero, seguían siendo visibles a un palmo bajo el agua espesa, y los personajes tomaron nota de ello. Se presentaron ante Breod, que así se llamaba en capataz, quien les recibió algo sorprendido de encontrarse una comitiva así ante él. Respondió a sus preguntas sobre los cimientos de las salinas, aunque negó haber encontrado jamás algo de valor en ellas, algo que los miembros del grupo no terminaron de creer. También les confesó que, aunque con seguridad entre los jornaleros de mayor edad hubiera alguno que conociese la lengua de Orlais, era poco probable que ninguno de ellos lo reconociese abiertamente, puesto que en un pasado no tan lejano cualquiera que hablase con los ocupantes era tachado de colaboracionista. Con ésta información en el bolsillo, el grupo regresó a la villa, y durante el camino decidieron proseguir identificando algunos puntos más del mapa que no quedaban lejos. Prepararon su salida para el día siguiente, y se fueron a dormir.

Con el sol de la mañana ya en alto el grupo partió hacia el oeste, hacia las tierras de los ganaderos. Ya conocían la senda, pues es la misma que recorrieran en los dos viajes anteriores hacia la Floresta. Cuando se aproximaron a la granja de Bratok, donde ya pernoctaran las dos veces anteriores, llegaron a la conclusión de que ésta correspondía con toda probabilidad a uno de los puntos señalados en su mapa. Su situación, interpretó Marek, ciertamente podía ser interesante desde un punto de vista militar. Puesto que llegaron con la noche ya avanzada, fueron instalados con rapidez por uno de los hijos de Bratok en el altillo del establo. No fue entonces hasta la mañana siguiente que pudieron hablar con el ganadero y averiguar a través suya que los orlesianos presionaron a su abuelo para expulsarle de la granja y establecer un cuartel. Con honestidad, Bratok contó que su familia consiguió llegar a un acuerdo para evitar perder aquello que les había pertenecido durante generaciones, cosa que en su momento los señaló como traidores. Sin embargo, el abuelo de Bratok puso todo su ganado a disposición de las tropas del rey Maric Theirin cuando se alzaron contra el imperio, por lo que Bratok considera - y está dispuesto a demostrar ante cualquiera - que la lealtad de su familia está más que probada. No teniendo más, por el momento, que hablar con el ganadero, el grupo recogió sus cosas y partió hacia el siguiente punto del mapa más cercano: el Colmillo de Ogro.

Unas horas después de abandonar la granja, y tras rodear un pequeño lago a los pies de la solitaria elevación del Colmillo de Ogro, los personajes comenzaron a ascender por una senda montaña arriba. El camino serpenteaba entre las rocas, quedando parcialmente oculto para un observador casual desde el camino del lago. A pesar de tener varios días de antigüedad, Aralia y Farael repararon en un grupo de huellas que descendían por el sendero. Un poco más arriba alcanzaron una bifurcación. La senda que continuaba ascendiendo hacia la derecha tenía rastros que revelaban dos grupos diferentes de pisadas. Unas, más numerosas, se separaban al llegar a la encrucijada, tomando parte la senda de la izquierda y parte el camino que descendía hacia el lago, por el que venían los personajes. La segundas, menores en número y tamaño, también tomaban el sendero de la izquierda, y parecían perseguidas por las primeras.

Finalmente eligieron la senda de la derecha, y no hubieron de avanzar por mucho rato para encontrarse con una entrada en la roca de la montaña. Pero no se trataba de una cueva, sino de una puerta labrada, tallada y pulida con gran habilidad. Farael fue el primero en indicar que se trataba de cantería enana (según él, la cocina de la posada de Galdrim tenía el mismo tipo de alicatado). Penetraron en la oscuridad, y accedieron a una sala con un par de escritorios aparentemente vacíos, pero en los hayaron un pequeño cuaderno olvidado en el hueco de un cajón vacío, y que resultó ser un libro de registro de entrada y salida de mercancías escrito en lengua comercial. Tan sólo uno de los nombres de lugares que aparecían, aparte de los de Garahdik, Denerim y Amaranthine, resultó conocido para Dalander: Orzammar, el reino enano. Según el registro, muchos y muy variados objetos y materiales habían pasado por ése lugar, pero entre todos ellos destacaba el lirio.

Avanzaron por las salas del lugar, que no parecía abandonado en absoluto a pesar de encontrarse, aparentemente, vacío. En un corredor que parecía más antiguo se encontraron ante una imagen perturbadora: una puerta había sido cegada con piedra, pero no de una forma "natural" ni "normal". La roca había crecido desde los dinteles para cerrarse, y una vaga silueta se había formado alrededor de algo que había quedado atrapado en su interior. Los sensibles ojos de Aralia y Farael lograron interpretar dicha silueta como la de un individuo, probablemente humano por su estatura, que daba la espalda al observador con los brazos extendidos. Parecía vestir una túnica y, sobre ésta, varias piezas de armadura, pero nada más lograba ser distinguible, ya que no había relieve, sino sólo vagos cambios de tonalidad en la piedra lisa. Trymer indicó que, quizá, podría tratarse de un Guardia Gris que, utilizando una magia que ni él ni Dalander conocían, hubiera bloqueado el paso de algo más allá de la puerta. Continuaron recorriendo el complejo, hasta encontrar una gran sala que parecía ser usada a modo de almacén. En ella encontraron a dos hurlocks, a los que pillaron desprevenidos, revolviendo entre varias cajas marcadas con sellos que no reconocieron. Los dos enemigos murieron atravesados por varias flechas y rematados por la espada de Marek en apenas un suspiro. El grupo se dispersó entonces, rebuscando unos entre las cajas o volviendo atrás para asegurar los pasillos anteriores, y sólo Marek y Dalander se quedaron vigilando, lo cual no fue, a todas luces, suficiente, pues de repente una puerta se abrió con estrépito, y dos genlock dispararon sus arcos sobre el guerrero. El estertor de uno de los hurlocks había alertado al resto de engendros, que acudían al combate ansiosos por derramar la sangre de los personajes.

Marek cargó contra ellos, descubriendo al hacerlo que detrás venía otro hurlocks cargando, a su vez, y otro genlock, ambos con armas cuerpo a cuerpo. El fereldeno aguantó durante casi todo el combate en primera fila y en solitario, hasta que los demás acabaron con el único genlock que siguió disparando su arco con letal eficacia. Aunque los engendros más pequeños apenas superaban la armadura del guerrero, el hurlock con su espada a dos manos si consiguió asestarle primero un terrible golpe, y luego derribar a Marek mientras los demás trataban, a su vez, de doblegarlo a distancia, mediante flechas y hechizos. Todos los engendros, finalmente, acabaron sucumbiendo y exhalando su último aliento, y aunque el grupo había salido victorioso, había sido a costa de invertir no pocos recursos y, en el caso de Marek, de estar a punto de reunirse con el Hacedor a pesar de su valentía.

Registraron, ya sin oposición, el resto del complejo, y encontraron algo llamativo. En una habitación que había servido como dormitorio comunal encontraron el cadáver de un enano. A pocos metros de él, en el suelo, se había abierto un pozo de construcción reciente en comparación con la del resto del complejo, que daba a un lago subterráneo desde el cual ascendía una rudimentaria escala. Farael y Dalander descendieron por ella apenas tres metros, hasta el pequeño lago cuyas aguas les llegaban por la cintura. Avanzaron varios metros vadeándola hasta una orilla donde encontraron un campamento vacío, y mas allá un pasillo que llevaba hasta una sala donde el suelo terminaba abruptamente, descendiendo en vertical hacia una profunda sima. La pared tenía marcas de agarre desbastadas toscamente, gracias a las cuales cualquier criatura de las profundidades podría ascender hasta allí con relativa facilidad. Aquél era el acceso que los engendros tenebrosos habían utilizado para llegar hasta la superficie, y de ahí a la Floresta, donde los encontraron.

La noche se les había echado encima, por lo que no les quedó más remedio que acampar allí. La mañana siguiente revisarían las cajas para ver qué material de utilidad podrían encontrar - previamente ya habían descubierto varias pociones de lirio - y decidir qué hacer con todo ello. Y ahí es donde se quedó la sesión.


No quiero ceder al triunfalismo. Tengo la sensación de que Dragon Age está empezando a encontrar su lugar en la agenda del grupo, aunque por el momento sea sólo como secundario de lujo. Incluso parece que las reticencias de algunos jugadores respecto del sistema empiezan a ceder ante la ambientación y las historias. El grupo está comenzando a descubrir que la zona donde se encuentran esconde no pocos interrogantes que tienen posibilidad de investigar e ir desvelando a su ritmo, y con cada sesión van poniendo nombres a las caras de los habitantes de Garahdik y acercándose a descubrir sus lazos de unión y fricción. El hecho de estar desarrollando este proyecto como un entorno de juego y no como un trama me proporciona mayor libertad para improvisar y, simplemente, ir dando a los personajes información a medida que ellos mismos van explorando el mapa, muy al estilo del propio videojuego. Espero conseguir que la tendencia continúe en éste sentido, por mi parte no puedo estar más satisfecho.

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