23 de mayo de 2016

Rostros de Thedas: Anders

Una semana más, un personaje más de la saga Dragon Age que desvela sus puntuaciones. Hoy toca el turno de uno que personalmente nunca me fue muy simpático, pero que tiene un papel crítico en la trama que comienza en Dragon Age II y cuyas consecuencias se desarrollan a lo largo de todo Dragon Age: Inquisition. Hablamos de Anders.

Anders

La historia de Anders es la de un rebelde entre el idealismo y el fanatismo. Para unos pocos es un héroe; para otros un asesino y una abominación. Las elecciones de éste mago terminaron de resquebrajar los cimientos de los Círculos y desataron la feroz guerra entre magos y templarios, algo que el Primer Encantador Irving, su mejor valedor durante su problemática infancia y juventud en la Torre del Círculo del Lago Calenhad, nunca pudo aventurar en la mirada de aquél niño arisco y rebelde que se negaba a hablar ante los extraños. De ahí que su verdadero nombre nunca trascendiera y adoptase con el tiempo el apodo por el que se dirigían a él: Anders, debido a que su familia procedía de las Anderfels. Tan sólo encontró un amigo entre aquellas paredes, el también aprendiz Karl Thekla, pero tras su partida hacia Kirkwall organizó su último y finalmente exitoso intento de fuga final, y desapareció poco antes de la sublevación de Uldred, suceso que requeriría la ayuda del Héroe de Ferelden para solucionarse y que le garantizaría el apoyo de los magos para luchar contra la Ruina.


Los caminos del más tarde Comandante de los Grises y Anders se cruzaron más adelante, cuando el primero utilizó el Derecho de Reclutamiento para salvarlo de la muerte a manos de los templarios. Durante el tiempo que están investigando al Arquitecto y sus planes, Anders conoce a Justicia, un espíritu del Velo que personifica dicha virtud. La influencia indirecta de las palabras del espíritu hacen que Anders pase de ser un rebelde a un activista en defensa de los derechos y libertades de los magos, hasta el punto, llegado el momento, de permitir que Justicia habite su cuerpo para prestarle su fuerza, un acontecimiento místico que transformará al mago y desencadenará acontecimientos que reverberarán por toda la superficie de Thedas.

Anders y Tema

Los manejos en el submundo ilegal mágico de Kirkwall de Anders son una buenísima excusa para abandonar las conocidas costas de Ferelden y atravesar el Mar del Despertar hasta el antiguo puerto tevinterano. Mucho material mágico de contrabando, lirio, hechizos y apóstatas o libertarianos se mueven al amparo de los desvelos del antiguo mago del Círculo. Si nuestros personajes son magos que se encuentran a si mismos huyendo de la persecución del Círculo y de los templarios, Anders es la persona a la que deben recurrir. Una pequeña historia que sitúe a los personajes apoyando los esfuerzos del mago poseído para desestabilizar a los templarios de la Comandante Meredith podría dar buenas tardes de rol. Por contra, Anders puede ser también un adversario más que digno, y un grupo que incluya al menos un templario o dos podría ser enviado para dar caza al esquivo encantador.

Anders, Mago del Círculo Humano Nivel 9

Atributos (Concentraciones)
3 Astucia (Curación, Saber Arcano)
3 Comunicación (Engañar, Persuasión)
1 Constitución
2 Destreza (Sigilo)
0 Fuerza
5 Magia (Creación, Lanza Arcana)
2 Percepción  (Empatía)
3 Voluntad (Disciplina)

Valores de combate
Velocidad      Salud           Defensa        Armadura        Maná
      12                  55                       12                       0                     62

Ataques
Arma               Ataque           Daño
Lanza arcana          +7                   1d6+5

Proezas favoritas: Hechizo potente, Escudo de Maná
Aptitudes  de  Mago: Adiestramiento mágico, Lanza arcana, Lanza larga, Lanza poderosa, Lanza sortílega, Puntos de Maná, Erudición.
Hechizos: Abrazo del Invierno, Escudo Arcano, Explosión Mental, Grasa, Ofensiva Heroica, Rejuvenecer, Renacimiento, Sanar, Sanar al Grupo, Voluta de Hechizos.
Especialidad: Espíritu Sanador (Experto)*
Talentos: Contactos (Aprendiz), Magia de Creación (Experto), Quirurgia (Aprendiz)
Grupos de armas: Bastones, Pelea
Equipo: Bastón y túnica.

*Esta es la especialidad de Anders antes de comenzar a perder el control y de que Justicia se transforme en Venganza. Después del cambio, básicamente permanece igual pero, cuando Venganza toma el control, Anders no podrá acceder a los hechizos de Espíritu Sanador. Para determinar cuándo ocurre esto, Anders debe realizar una tirada de Voluntad (Fe o Disciplina) con NO 13; si falla será Venganza quien esté al mando. Mientras dure la "posesión" del espíritu, la Especialidad Espíritu Sanador (Experto) es reemplazada por la Especialidad Venganza (Experto), cuyos niveles se describen a continuación:

Venganza (Aprendiz): Utilizando el poder de su espíritu huésped, Anders puede hacer más daño con sus ataques y hechizos, pero a cambio le será negada la posibilidad de recibir auxilio. Todos los ataques físicos y el daño por hechizos reciben un bonus de +1. Mientras ésta capacidad esté activa, Anders no podrá recibir curación mundana ni mágica.
Venganza (Experto): Anders puede sacrificar su propia salud para recuperar maná. Requiere una acción para su activación. Mientras se encuentre activo, una vez por turno Anders puede asumir 1d6 de daño penetrante a cambio de recuperar 1d6+Voluntad puntos de maná. Mantener esta habilidad es una acción gratuita.

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