21 de noviembre de 2016

Suplementos olvidados II - Martillo y Klaive [Hombre Lobo: El Apocalipsis]

Se me acaba el año para seguir publicando artículos con la etiqueta del Año del Licántropo, así que voy a tratar de aprovechar el escaso mes y medio que queda para publicar todo lo que pueda terminar a tiempo sobre Hombre Lobo. En enero publiqué el primero de una serie de tres artículos englobados bajo el título Suplementos Olvidados, sobre tres libros de Hombre Lobo que me hubiera gustado ver salir a la luz. No son todos los que deberían, pero si los principales desde mi punto de vista. Hoy, diez meses después, os traigo el segundo.


Hammer & Klaive (Martillo y Klaive en castellano) es un suplemento escrito por Sean Riley y publicado por White Wolf en 2003. Cuenta con 125 páginas estructuradas en cuatro capítulos, a los que se suman el relato habitual de Leyendas de los Garou que inicia el suplemento y la también habitual Introducción de pocas páginas en la que se explica en qué consiste cada uno de ellos.

La historia que podemos leer en Leyendas de los Garou narra un relato acerca de la creación del legendario Primer Klaive. Es importante remarcar ese "un" y no emplear "el" porque prácticamente cada Tribu, y casi cada Raza Cambiaformas, tiene su propia historia sobre el Primer Klaive. Este aspecto inexacto y fragmentado de las leyendas de los Garou es un matiz importante que conviene no perder de vista al introducir mitología en nuestras partidas, algo muy propio de una cultura tribal y de transmisión eminentemente oral como es la de los hombres lobo.

El capítulo uno, Objects of Worship (Objetos de Culto), expone el tratamiento de los fetiches en la sociedad Garou, cómo se valoran en entornos rurales y urbanos, y también desde el punto de vista de diferentes facciones: Razas, Auspicios, Tribus y Razas Cambiantes. También explica algo que en el resto de suplementos del juego - e incluso en éste mismo, como luego veréis - se evita o no aparece: el hecho de que los espíritus de muchos fetiches imponen tabúes a su portador a cambio de poder utilizarlos, un tipo de acuerdo espiritual que ya conocemos por los propios Tótems. Este capítulo contiene, para mi, el principal aporte del suplemento al trasfondo del juego y es por ello el de mayor relevancia. Algo que puede ayudar a los jugadores y narradores de Hombre Lobo a comprender que los fetiches son realmente algo más que meros "objetos mágicos" del Mundo de Tinieblas.


El capítulo dos, Born in Vulcan's Fires (Nacidos en los fuegos de Vulcano), explica en detalle el proceso y las reglas de creación de fetiches. Aunque pienso que la información contenida en este capítulo será utilizada principalmente por los narradores, los jugadores, en especial aquellos que lleven Theurge, encontrarán aquí todo lo necesario para crear fetiches por si mismos. Probablemente, incluso, más que lo necesario. Varias mecánicas propuestas podrían solucionarse interpretativamente sin necesidad de tirar dados, pero bueno, eso va en gustos, y prefiero que se explique así, de forma más detallada, a que se dé a entender algo de forma vaga. En cambio si hay algo que merece jugarse: la negociación con el espíritu que va a imbuirse en el fetiche. No es lo mismo decir "este fetiche lleva imbuido un espíritu de agua" que "en el interior de este fetiche habita Xibla, un tenaz espíritu de agua al cual tuve que aplacar purificando tres manantiales corrompidos por el Wyrm antes de cerrar el acuerdo". Una vez más, es algo que aporta profundidad y diferencia un fetiche de una espada larga +1.

El capítulo tres, Pieces of Spirit (Fragmentos de Espíritu), proporciona una extensa lista de fetiches de ejemplo, agrupados por quién los usa habitualmente (de nuevo, Raza, Auspicio, Tribu y Raza Cambiante). Son 48 páginas de fetiches entre los cuales hay objetos interesantes, "juguetes" y alguna que otra fantasmada (como no podía faltar en un suplemento de WW xD). Este compendio proporciona buenas ideas y algunos fetiches realmente útiles, pero también cae un poco en el propio vicio de elaborar una lista de objetos mágicos, siendo muchos fetiches objetos totalmente mundanos, sin mucha imaginación. Y, como ya avanzaba más arriba, obvia en la mayoría de los casos el tema de los tabúes, "olvidando" las propias recomendaciones del suplemento. Pero bueno, en general resulta útil y ni que decir tiene que contiene muchos objetos de interés para narradores y jugadores por igual.

El cuarto y último capítulo, Power Embodied, (Poder Encarnado), nos cuenta acerca de los rarísimos fetiches legendarios, cómo se crean y cómo introducirlos en nuestras crónicas. Siete son los ejemplos propuestos por el libro - entre ellos el ya mencionado Primer Klaive - junto con sus estadísticas en caso de ser utilizados por alguien. Obvio decir que esto debería ser el objetivo de una búsqueda espectacular, que podría extenderse en mesa durante bastante tiempo (o no).


Dicho todo esto, Hammer & Klaive es un suplemento con un potencial dual. Por un lado, es una ventana abierta para ahondar en el uso, tratamiento y creación de fetiches dentro del juego, con ideas para dotarlos de una mayor personalidad e interés y un apoyo para comprender de una forma muy chula e interesante cómo funcionan y cómo son manejados por parte de los Garou. Por otro lado, puede ser empleado únicamente como un repositorio de objetos mágicos para Hombre Lobo, una visión del mismo lamentablemente limitada aunque totalmente válida. Cada grupo de juego decidirá cómo emplearlo... si es que consigue tener acceso a él, claro. Porque, recordemos, nunca salió en castellano. Una auténtica pena.

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