4 de abril de 2018

Momia: La Resurrección

Más o menos por estas fechas en las que estamos se cumplen 17 años de la publicación en inglés (16 de la castellana) de la tercera encarnación de una de las líneas más peculiares de Mundo de Tinieblas: Momia. Un juego con una ambientación interesante y profunda, que aparecía ya totalmente diferenciada de Vampiro y ampliamente desarrollada en ésta última y definitiva versión (no hay ningún indicio que haga pensar en una edición 20 aniversario) pero que pasó más bien desapercibido en su momento. Puede que fuera su temática, en algunos puntos similar a la de Hombre Lobo; puede que fuera por su estrecha relación con Wraith, una línea siempre con buenas críticas pero poco jugada; puede que fuera porque buena parte del "cacao gordo" del juego se daba en las Tierras de la Fe, lejos de nuestro conocido y cómodo mundo occidental; o porque para qué jugar a un juego nuevo cuando el fin del Mundo de Tinieblas ya es inminente... No lo sé. Pero siempre me ha parecido una lástima. Igual me llega especialmente por el tema egipcio, que me atrajo mucho desde pequeño por influencia paterna y más tarde por interés personal, o por esos lazos y temáticas comunes con Hombre Lobo.

Tercera edición (izq) y segunda edición (dcha)

Pero vayamos al turrón. Las dos ediciones anteriores de Momia (1992 y 1997 más o menos) no fueron juegos separados, sino suplementos para las ediciones primera y segunda de Vampiro: La Mascarada. Las momias presentadas en dichos suplementos lo eran en el sentido más estricto del concepto, es decir, egipcios (principalmente, aunque también había nativos precolombinos, griegos y chinos) que habían sido embalsamados siguiendo el Rito de la Vida entregado por Osiris y que llevaban milenios deambulando por el mundo, algunos cumpliendo la voluntad del mencionado dios y otros actuando por cuenta y beneficio propio. Estas momias estaban más pensadas como contactos, aliados y, en el mejor de los casos, adláteres de un grupo de Vástagos, como otro tipo de inmortal que podría interactuar con los vampiros en un mundo, por lo demás, demasiado temporal y mutable. Pero Momia: La Resurrección lo cambiaba prácticamente todo.

La maquetación interior está bien chula

En 1999 (año de metatrama) el Sexto Maelstrom - una tormenta espiritual - arrasaba las Tierras de los Muertos descritas principalmente en Wraith, básicamente acabando con ésta línea de juego. Las almas de los antiguos egipcios que aún perduraban en la ciudad espiritual de Amenti, y los de aquellas momias antiguas que estaban pasando por un ciclo de muerte, fueron desgarradas y reducidas a jirones apenas conscientes. Osiris, que durante milenios había permanecido en silencio, erguido cual estatua sobre su ciudad, despertó y protegió con su poder lo que quedaba de ella y sus habitantes. Luego contactó con el Culto de Isis, un grupo de mortales que aún actuaba siguiendo sus directrices en el mundo mortal, y les entregó un nuevo y más poderoso Hechizo de la Vida para crear nuevas momias, las Amenti. Más completas, más complejas y más vivas que sus predecesoras, aunque inicialmente menos poderosas, cada Amenti es el resultado de la unión de dos almas: un alma humana moderna (nehem-sen) que en vida hubiera mostrado una carencia mística, y un alma anciana (tem-akh), un superviviente del Maelstrom del que sólo ha sobrevivido la faceta más poderosa de su alma. Ambas se complementarán y completarán, resultando en un único individuo que es, en esencia, el mismo mortal que acaba de fallecer, pero con sus carencias solucionadas por la fuerte personalidad y el apoyo de siglos de los recuerdos del alma antigua. Estos poderosos seres conforman el nuevo ejército de Osiris para enfrentar la corrupción de Set y restablecer el Equilibrio (Ma´at).

Los Sefekhi, un tipo de Amenti

Como en todos los juegos de MdT, existen diferentes tipos de Amenti, cada una con un perfil y unos objetivos, diferentes tipos de poderes (Hekau) y así. Si bien es en quienes se centra el juego por defecto, el manual no se limita a las momias egipcias, igual que hizo en las versiones anteriores. Así, se mencionan también a las momias andinas y a las chinas, aunque personalmente no encontré sus trasfondos tan interesantes. Cuestión de gustos. Si queréis algunos detalles más, os animo a pasaros por el blog Entre Scylla y Charybdis y leer la reseña que publicó hace unos años.

La mayor dificultad a la hora de narrar Momia, desde mi punto de vista, es que para hacerlo bien y en profundidad no sólo hay que controlar la ambientación y terminología propias del juego, sino que resulta casi imprescindible hacer lo propio con Wraith y, en menor medida, con Vampiro y Hombre Lobo. Cuando un Amenti muere viaja a la Tierra de los Muertos, donde pasa una temporada, dependiendo del valor de uno de sus Trasfondos, hasta poder resucitar, por lo que podemos encontrarnos con que nuestro personaje debe saber moverse por lo que queda del Inframundo durante un tiempo, algo que puede ser una aventura en si mismo. Mientras está viva, un Amenti también puede interactuar con los muertos, pues uno de los Hekau principales es la Nigromancia. ¿Cómo no ahondar en la naturaleza de los Muertos Sin Reposo para poder hacerlo?


En el aspecto vampírico, el principal enemigo de Osiris y sus agentes es Set, por lo tanto, conocer como mínimo el trasfondo del clan de los Seguidores de Set es primordial para explotar bien la ambientación. Los vampiros y sus servidores pueden ser valiosos y recurrentes antagonistas en las partidas de Momia, a pesar de que las Amenti tienen sus propios enemigos en forma de sectarios de Set y momias corruptas. En cuanto a los cambiaformas, se sabe que los Caminantes Silenciosos mantienen algunos tratos con los Amenti y el Culto de Isis, y probablemente los Bubasti tengan también algo que decir al respecto. Además, los conceptos de Ma'at y Gaia, aunque muy diferentes entre si, tienen el suficiente terreno común como para propiciar interesantes alianzas y colaboraciones.

Por último, existe una cuarta posibilidad de interacción: los cazadores, o Imbuídos. Pudimos ver cómo podría desarrollarse este tipo de relación en el ciclo de novelas del Año del Escarabajo, una de las mejores sagas que he leído ambientadas en Mundo de Tinieblas. Lo comprobé en partida en la única oportunidad que he tenido hasta ahora de llevar Momia a la mesa de juego, al apuntarme a una crónica en curso de Cazador que dirigía un amigo interpretando a un Amenti, un Khri-habi en concreto. Fue breve, lamentablemente, apenas dos o tres sesiones, pero dio pie a escenas interesantes y me dejó con unas tremendas ganas de más insatisfechas.


Momia no fue una línea larga. En España se tradujo únicamente el libro básico, pero en inglés tampoco salió más que una Guía del Jugador (la culpable, por cierto, de que estéis leyendo ahora estas líneas, pues estoy sopesando hacerme con ella). Demonio, el último juego del viejo MdT, tuvo en cambio algo más de recorrido, saliendo apenas un año más tarde, lo que hace pensar que gozó de un poco más de popularidad. El final de Momia se cerró en el suplemento "uno-para-todos" llamado La Hora del Juicio, donde se explicaba y se daban ideas para dirigir el Fin de los Tiempos propio para cada línea del Mundo de Tinieblas exceptuando Vampiro, Hombre Lobo y Mago, que tuvieron sus propios suplementos separados.

Si alguien quisiera jugar a Momia ahora lo tendría algo complicado. No es habitual ver manuales de segunda mano, y menos a un precio razonable. En la web de Secretos Oscuros podéis encontrar parte del manual, las reglas de creación de personaje, tipos de Amenti, Hekau, etc... pero buena parte del trasfondo está ausente. Es un comienzo, de todas formas.

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