27 de noviembre de 2018

Hombre Lobo: Debilidades tribales

Sigo aquí perseverando en mi empeño de complementar la actual edición de Hombre Lobo, la 20 aniversario, con cosas que considero útiles sacadas de las ediciones anteriores. Para esta entrada recupero las Debilidades Tribales.

Pertenecer a una de las trece tribus Garou significa algo más para los Garou que su adhesión a una determinada filosofía, un orgullosa herencia o una forma de actuar para proteger a Gaia. Como todo en este juego, la pertenencia a la tribu tiene un importante significado también a nivel místico, y tiene también reflejo a nivel de reglas.

Hombre Lobo: El Apocalipsis contempla un sistema de debilidades tribales, si bien, a diferencia de juegos hermanos como Vampiro: La Mascarada o Momia: La Resurrección, estas debilidades se presentan como opcionales y no como algo intrínseco al juego.

¿Por qué usar las debilidades tribales?

Personalmente, me parece interesante mantener éste elemento. Ayuda a poner de manifiesto un aspecto más del carácter de cada una de las Tribus, si bien es cierto que algunas me gustan o me parecen más acertadas que otras. Pero se trata de una visión personal más que otra cosa, y me parece que todas son viables en mesa.

¿Y... dónde aparecen las debilidades tribales?

Pues nunca se han incluido en los manuales básicos, a falta de comprobar la primera edición del juego, que no la tengo. Fueron apareciendo por separado en cada uno de los Libros de Tribu publicados para la segunda edición del juego, no así en sus sucesores de la edición revisada, donde se continuó haciendo mención a ellas pero sin explicarlas: sólo aparecen las mecánicas de las debilidades en las fichas de personajes pregenerados y en blanco de cada Libro de Tribu.

La versión más actualizada y completa de las mismas apareció en el reducido Libro del Narrador (La Factoría, 2001) para edición revisada, de apenas 61 páginas. A pesar de su corta extensión , en él encontramos información útil acerca de los Contemplaestrellas - exiliados del libro básico tras su abandono de la Nación Garou en favor de las Cortes de las Bestias -, los Fera, los túmulos y clanes, Renombre, armas... y los Defectos Tribales. Os los copio a continuación tal y como aparecen allí (corregidas erratas hasta donde he podido).


6 de agosto de 2018

Rabia por el Mundo versus Un Mundo de Rabia

Llevo un año de retraso con la reseña de Rabia por el Mundo pero, como pudísteis comprobar con la reseña de Momia: La Resurrección, el tiempo en Fragmentos de Rol no es un factor tan determinante. Lo cierto es que me estaba ganando la pereza, más aún cuando éste suplemento, aunque entretenido y con información de interés, no ha terminado de colmar mi expectativa. Pero hace poco tuve una idea que me ha servido para acicatear un poco las ganas que faltaban: hacer una comparativa en lugar de escribir una reseña. ¿Y con qué lo voy a comparar? Pues con los suplementos geográficos que lo precedieron en las ediciones anteriores.

El actual Rabia por el Mundo hereda el nombre que se le dio a tres recopilatorios de suplementos regionales de Hombre Lobo. Estos recopilatorios eran, básicamente, reimpresiones cada uno de ellos de dos suplementos que ya estaban descatalogados en el momento de su publicación. En concreto, el volumen 1 reimprimía el antaño imprescindible Túmulos: Lugares de poder y Rabia en Rusia; el volumen 2 contenía Rabia en Australia y Alianza oscura: Vancouver; y por último el volumen 3 reimprimía los clásicos Rabia en Nueva York y Rabia en el Amazonas, a la sazón, probablemente, los dos suplementos regionales más usados y demandados de las ediciones anteriores.



30 de julio de 2018

Estamos jugando... Star Wars AGE - Episodio 2.2

Menudo silencio el de estos meses, ¿verdad? Ya era hora de dar señales de vida :)

Hoy me he conjurado a publicar por fin ésta entrada que comencé ni más ni menos que hace tres meses... que comenzar las cosas y dejarlas en Borrador muy bien, pero terminarlas (tengo 71 borradores) no tanto.

Bien, recordaréis que en la entrada anterior sobre el experimento Star Wars AGE, después de su estreno rolero, mis sobrinas dijeron que les había gustado y querían volver a jugar, cosa que hicimos en Semana Santa. Mismos personajes y enlazando con la primera sesión gracias al cabo suelto que Aayla Secura dejó tras aceptar verse con el joven diplomático separatista Sard Jeftal en Coruscant.

En preparación me tocó seguir traduciendo y adaptando algunas cosas para que mi versión de Star Wars mediante el Sistema AGE fuese teniendo cada vez más herramientas y nos permitiese ir avanzando sus personajes. Mi idea era mostrarles cómo se sube de nivel, pero finalmente por cuestiones de tiempo tuve que descartar la idea y dejarlo para la siguiente sesión.

Habíamos dejado, pues, a Aayla Secura y Padmé Amidala retomando sus responsabilidades respectivas después del éxito de su misión para el Canciller. Sard Jeftal, a quien habían ganado por la mano en el duelo diplomático por la lealtad de Ukio, y que había caído rendido ante el magnetismo de Secura, le envió a ésta un mensaje un par de semanas después invitándola a encontrarse para cenar en un exclusivo restaurante coruscanti. La twi´lek tuvo, no obstante, la precaución de avisar a la senadora Amidala de su cita, y juntas acordaron que la segunda la acompañaría a cierta y discreta distancia. Los contactos de la senadora le permitieron conseguir reserva en la Delicia de Gamellia a pesar de la nula antelación, y ubicarse en una mesa a poca distancia de sus vigilados.

24 de abril de 2018

Una reflexión suelta acerca de la lectura y de los libros

Hoy, que es cuando menos tiempo en toda mi vida puedo dedicar a la lectura, es cuando más me apetece leer. He pasado, vergüenza de mi, siete u ocho años durante los cuales la lectura pasó a abandonar el podio del ocio en favor de otras cosas, entre otras razones también porque donde yo leía con más asiduidad era durante los trayectos en transporte público, un medio de transporte que me he visto obligado a abandonar en favor del coche. Sobrevivió en mi el hábito lector, no obstante, de forma necesaria, pues los manuales de rol no se leen solos, y porque a fin de cuentas eso de leer es algo que llevo codificado de alguna forma en mi ADN, estoy seguro. No voy a copiaros aquí la lista de títulos que leí en esa época, eso si, porque no hay nada de lo que fardar: nada de Vargas Llosa o Ruiz Zafón, mucho de Dan Abnett y Aaron Demsky-Bowden. Casi todo.

Para compensar, ahora que las ganas han regresado con fuerza, muchos de esos clásicos de la literatura que tengo pendientes los vengo escuchando durante el último año en forma de audiolibros. He de ser sincero: escogí esos títulos para escucharlos porque no quería invertir en ellos el tiempo escaso reservado a leer de verdad. Y así he podido actualizar el currículo lector con cosas con algo más de enjundia. Por gusto, por curiosidad y, por qué no reconocerlo, por pundonor hacia mi mismo. Porque, a pesar de que siempre me he opuesto a esa visión clasista que mantienen ciertas personas de que "para escribir bien es imprescindible leer a los grandes", es ciertamente recomendable ponerle el tick a algunas obras.

Pero, caray, una cosa no quita la otra. Leer es leer, y creo que en primer lugar leemos para entretenernos, para evadirnos, para disfrutar. Todo lo que acompañe a eso es bienvenido - muy bienvenido - pero es accesorio de lo primero, y en algunos casos efecto secundario sin más. Yo no leo para ejercitar la imaginación; leo para entretenerme y, al hacerlo, ejercito mi imaginación. Y aprendo a escribir. Y me culturizo. Y etc...

Por eso, cuando la gente habla de leer "literatura de verdad", de "autores serios" y demás tonterías para disfrutar de verdad de la lectura, se me llevan los demonios. Que no, señores y señoras, que no hace falta leer autores serios para leer de verdad ni para disfrutar de la lectura. Que leer es leer, y lo primordial es hacerlo, y el autor o el género escogido es una elección personal. Puedo tener mis opiniones y gustos, que los tengo, pero si veo a alguien leyendo algo que yo no me molestaría ni en ojear el pensamiento es "por lo menos lee". Que ya es algo teniendo en cuenta que el 40% de los españoles dice no leer nunca o casi nunca.

4 de abril de 2018

Momia: La Resurrección

Más o menos por estas fechas en las que estamos se cumplen 17 años de la publicación en inglés (16 de la castellana) de la tercera encarnación de una de las líneas más peculiares de Mundo de Tinieblas: Momia. Un juego con una ambientación interesante y profunda, que aparecía ya totalmente diferenciada de Vampiro y ampliamente desarrollada en ésta última y definitiva versión (no hay ningún indicio que haga pensar en una edición 20 aniversario) pero que pasó más bien desapercibido en su momento. Puede que fuera su temática, en algunos puntos similar a la de Hombre Lobo; puede que fuera por su estrecha relación con Wraith, una línea siempre con buenas críticas pero poco jugada; puede que fuera porque buena parte del "cacao gordo" del juego se daba en las Tierras de la Fe, lejos de nuestro conocido y cómodo mundo occidental; o porque para qué jugar a un juego nuevo cuando el fin del Mundo de Tinieblas ya es inminente... No lo sé. Pero siempre me ha parecido una lástima. Igual me llega especialmente por el tema egipcio, que me atrajo mucho desde pequeño por influencia paterna y más tarde por interés personal, o por esos lazos y temáticas comunes con Hombre Lobo.

Tercera edición (izq) y segunda edición (dcha)

20 de marzo de 2018

El cinco tiene orejas

Hoy es el quinto cumpleaños de Fragmentos de Rol. Suena bien. Podría sonar aún mejor si dijera que desde Fragmentos de Rol llevo media década compartiendo aventuras, ayudas de juego, relatos de sesiones, opiniones, etc... Podría, incluso, afirmar que la singladura de Fragmentos de Rol comenzó hace un quinto de un cuarto de siglo. Pero como no se me dan tan bien las matemáticas como para continuar haciendo malabares, vamos a dejarlo estar así.


Cada año de esos cinco de actividad he ido modificando mis espectativas e intenciones para este blog, y 2018 no va a ser una excepción. Por eso no voy a hacer planes ni apuestas: mi único objetivo desde hace tiempo es, simplemente, seguir por aquí, aportando mi granito de arena a que los blogs escritos no caigan en el olvido y compartir de tanto en cuando con vosotros aquello que pienso que puede ser interesante, a la par que realizable, de entre todas las cosas que se me van ocurriendo. Es un objetivo modesto y con el que me siento a gusto, así que vamos a por ello :)

¡Still here!

3 de marzo de 2018

Novelas de Hombre Lobo: The Silver Crown

El rey de los Colmillos Plateados ha muerto... ¡Larga vida al rey!

El conflicto interno desgarra la Tribu mientras dos hombres lobo pelean por el trono. Lord Albrecht fue exiliado de la corte hace tiempo, pero tendrá que regresar para reclamar el trono de su abuelo pues, de lo contrario, su corrupto primo Arkady obtendrá el liderazgo de los Colmillos Plateados... poniendo a la Tribu entera en manos del Wyrm.

Albrecht deberá embarcarse en un peligroso viaje a través del mundo espiritual para recuperar la reliquia de la más noble entre las Tribus de Gaia, largo tiempo perdida: la Corona de Plata.

Así se presenta The Silver Crown (La Corona de Plata. White Wolf Publishing, 1995), la segunda novela ambientada en el universo de Hombre Lobo: El Apocalipsis (la portada indica que está basada en Rage, el juego de cartas basado, a su vez, en Hombre Lobo), publicada por la compañía del lobo blanco hace ya la friolera de veintitres años. A diferencia de las posteriores Novelas de Tribu, las cuales toman el relevo como hilos conductores de la metatrama oficial del juego hasta su conclusión final en Apocalipsis, todas publicadas por La Factoría de Ideas, The Silver Crown no vería la luz en castellano. Y resulta curioso, siendo en ésta novela donde se origina dicha metatrama.

¿Qué historia nos cuenta The Silver Crown? Nada menos que el ascenso de Lord Jonas Albrecht al trono de los Colmillos Plateados del Protectorado de Tierra del Norte y el hallazgo de la Corona de Plata, a la sazón el símbolo que señala a su portador como rey de toda la Nación Garou por designio de Halcón y de Gaia, uno de los fetiches más poderosos que existen.